【blender2.9】ターンテーブル風のアニメーションを作る方法

やり方

説明動画

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ターンテーブルアニメーションの基本

1:エンプティを追加する

モンキーを追加する

モンキーを追加する

今回はブレンダーに最初から組み込まれている[モンキー]を使います。どのオブジェクトでもOKです。

ちなみにモンキーを使う場合はSHIFT+Aで[メッシュ]から[モンキー]を選択します。スザンヌメッシュという立派な名前があったんですね。スザンヌといえば印象派の・・。ああそれはセザンヌか。

追加されたモンキー

追加できました。

エンプティを追加する

エンプティを追加する

次に[エンプティ]を追加します。SHIFT+Aで[エンプティ]を選択肢、[立方体]を追加します。エンプティってなんだ?と思うはずです。英語でemptyは「空の、中身のない」といった意味があります。実際にemptyのオブジェクトはレンダリングで反映されないので、意味どおりですね。

ちょうど芝居の黒子さんのような感じです。目には見えないけど、物を持ち上げたり、移動させたり、そういったことが可能です。

立方体のエンプティ

立方体のエンプティ

今回は[立方体]を選択しました。

2:カメラとエンプティをペアレントする

ペアレントというのは、言葉の意味そのままなら「親子」ですね。子は親に連動し、子は独立して動くことができます。親は「最後」に選択するのがポイントです。

Controlキー+Pでペアレントできます。

モンキーが親の場合の挙動(エンプティが子)

モンキーが子の場合の挙動(エンプティが親)

モンキーが親の場合は、エンプティを動かしてもモンキーは動きません。モンキーが子の場合は、エンプティを動かすとモンキーが動きます。

今回は、何を親に、何を子にするべきでしょうか。今回動かしたいものは「カメラ」です。したがって、カメラが「子」になります。さて親はなにか。親は「エンプティ」になります。エンプティが動くと、カメラが動くように設定するのです。

親を「最後」に選択する必要があるので、最初に「カメラ」を選択し、次に「エンプティ」を選択します。複数のオブジェクトを選択する場合の操作方法はSHIFT+右クリックです。

オブジェクト(トランスフォーム維持)

ペアレント対象は「オブジェクト(トランスフォーム維持)」にしておきましょう。

3:ターンテーブルのアニメーションを設定する

エンプティはレンダーで表示されないことに意味があります。黒子みたいな感じです。黒子さんが小物を持ち上げて移動させていても、黒子さんはいないものとして観客は見ますよね。

今回はエンプティを動かすことで、カメラを動かします。ペアレントを設定しているのでエンプティが動くと同様にカメラもつられて動くのです。小さい子供が親に追従していくのと同じです。しかも動いてる親は黒子なので、レンダーでは表示されません。

 

表示をアニメーションに変える

ターンテーブルのアニメーション設定

さて今回アニメーションで設定するのはエンプティです。エンプティのトランスフォームのキーを打っていきます。回転のZの値を設定していきます。イメージではコインを立てて、ぐるぐる回す感じです。

キーを打っていく

次に、先程のエンプティのZ軸のキーを打っていきます。最初の設定ではキーは1になってるはずです。鍵の右隣の部分を押します。

まずは0°のまま、アニメーションのキーを打っていきます。このままでも大丈夫ですが、見やすいようにアニメーション表示に変えておきます。

フレーム1

ドープシートを見ると、キー1に反映されていることが確認できます。

360°

 

次に、100フレームに同じように打ちます。数字は360°に変更してから打ちましょう。100ではなくても200でも、300でも好みで設定してください。

終了を250から100に設定しておく

今回は100フレームまでなので、終了を100にしておきます。

再生ボタンを押せばアニメーションが再生されます。もし正面からカメラを回したい場合は、カメラの初期位置等を変更しましょう。

親子関係は意外とややこしいですね。後に選択されたほうが「親」であり、影響を受けるのは「子」ですね。覚えておかないといけない。すぐ忘れそうだ。

今回は親(エンプティ)が変形すると子(カメラ)が動くという仕組みを作ったということです。エンプティが回転していくと、同じようにカメラも回転していくのです。

カメラの設定を変更してみる(応用)

 カメラを選択して、トランスフォームから数値を変更していきます。今回は真正面を想定とした視点を作ってみます。一点透視図法的な視点です。

数値はこのように変更します。位置Yの値は任意の値で大丈夫です。位置Xを0、位置Zを0、回転Xを90°、位置Yを0°、位置Zを0°に変更します。

これでモンキーを真正面で捉えることができるようになりました。

こちらは変更前の視点です。

これで真正面からのターンテーブルが可能となりました。

カメラではなく、オブジェクトを回す

こちらも簡単です。モンキーのオブジェクトの設定をいじればいいだけです。カメラのキーフレームと同じように、1フレームでZ軸に0°で打ち、100フレームで360°と打つだけです。

モンキーとエンプティをペアレントする方法もあるとは思いますが、今回は使わなくて良さそうです。動画ではそちらの方法で回しています。方法は、ALT+Pでカメラとエンプティのペアレントを解除し、エンプティとモンキーをペアレントするというものです。モンキーを子とすることで、エンプティの回転につられてモンキーが回転するようになります。

カメラを回す必要がなくなったので、エンプティのキーフレームを削除しておきましょう。キーフレームの上で右クリックをして削除を選ぶだけです。

先ほどと実体としては変わりませんが、こういう方法もあるという話です。右向き、左向き回転、上下回転などは数値を設定することで変更できます。

参考動画

https://www.youtube.com/watch?v=Y9odlxWL_pI

参考書籍

参考文献

toki

投稿者プロフィール

https://souzoudiary.com/やhttps://souzoumatome.com/、https://souzouhou.com/も運営しています。
アーティストに役立つような情報をまとめ、人間関係の手段として芸術が寄与すればいいなと思っています。学んだもの、考えたものは自分だけが独占するのではなく、共有するべきものだと思っています。
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絵に関して調べてほしいことがあればできるだけ対応しますのでぜひ連絡をくださいm(_ _)m

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やさしい人物画

ルーミスさんの本です。はじめて手にした参考書なので、バイブル的な感じがあります。

人体のデッサン技法
ジャック・ハムも同時期に手に入れましたが、比率で考えるという手法にルーミス同様に感動した覚えがあります。ルーミスとは違う切り口で顔の描き方を学べます。

・解剖学関連

スカルプターのための美術解剖学: Anatomy For Sculptors日本語版

スカルプターのための美術解剖学 2 表情編

一番オススメの文献です。3Dのオブジェクトを元に作られているのでかなり正確です。顔に特化しているので、顔の筋肉や脂肪の構造がよくわかります。文章よりイラストの割合のほうが圧倒的に多いです。驚いたときはどのような筋肉構造になるか、笑ったときはどのような筋肉構造になるかなどを専門的に学べることができ、イラスト作成においても重要な資料になります。

アーティストのための美術解剖学

こちらはほとんどアナログでイラストがつくられています。どれも素晴らしいイラストで、わかりやすいです。文章が少し専門的で、難しい印象があります。先程紹介したスカルプターのための美術解剖学よりも説明のための文章量が圧倒的に多く、得られる知識も多いです。併用したほうがいいのかもしれません。

・遠近法関連

パース!

これが一番おすすめです。難易度は中です。

超入門 マンガと図解でわかる! パース教室

これは難易度は小ですが、とてもわかりやすく説明されています。

スコット・ロバートソンのHow to Draw -オブジェクトに構造を与え、実現可能なモデルとして描く方法-

難易度は大ですが、応用知識がたくさんあります。

・色関連

カラー&ライト ~リアリズムのための色彩と光の描き方~
やはりこれですかね。

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