【blender備忘録】バラバラになってしまった頂点(辺・面)を同じ軸に一列に合わせる方法

頂点(辺・面)を揃える方法・やり方

動画説明

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(1)合わせる基準となる頂点を選択し、カーソルをその位置に移動させる

合わせる基準となる頂点を選択する

編集モードで作業します。たとえばこのZ軸の位置に他の頂点を揃えたいとします。

カーソル→選択物

まずはカーソルをこの選択した頂点に移動させます。カーソルを移動させる方法は、SHIFT+Sキーを押し、〔カーソル→選択物〕を選択するだけです。

カーソルが選択した頂点へ移動

これでカーソルが、基準となる頂点の位置にきました。

(2)ピボットポイントをカーソルに設定する

ピボットポイントを設定する

ピボットポイント、初心者では触ろうとしないところにあります。私も触ったことがなかったです。上の方にあります。グローバルと書かれている箇所の隣です。

このピボットポイントを3Dカーソルに変更します。ピボットポイントとは「編集する際の中心位置」のことです。つまり、カーソルを中心位置として、頂点を合わせられるようになるのです。

ピボットポイントをカーソルにしていない場合

もしピボットポイントを3Dカーソルに設定していないと、編集する際の中心位置は、選択した頂点の中心あたりになってしまいます。

ピボットポイントをカーソルにした場合

ピボットポイントを3Dカーソルに設定すると、ギズモ(矢印のやつ)の位置も3Dカーソルに合致します。つまり、ここ位置を基準に編集できるようになるということです。

(3)揃えたい他の頂点を選択する

合わせたい頂点を選択する

今回は他の4つの頂点を選択します。選択する方法は、SHIFT+左クリックでも、ボックス選択でもかまいません。また選択する順番も関係ありません

(4)Sキー、軸のキー(XかYかZ)、0を順番に押してENTERキー押す

Z軸が基準と全て同じに

この状態で、Sキー、Zキー、0(キーボードの右ではなく上部にある0です)、ENTERキーを順に押します。

今回は「高さ」を揃えたいのでZキーにしているだけです。もし幅を揃えたいならXキー、奥行きを揃えたいならYキーを代わりに押しましょう。X軸を揃えたい場合は、揃えたいX軸となる基準を別途指定してから揃えましょう。

面や辺の場合も基本的に同じ

基本的に変わりません。

 

参考文献

toki

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アーティストに役立つような情報をまとめ、人間関係の手段として芸術が寄与すればいいなと思っています。学んだもの、考えたものは自分だけが独占するのではなく、共有するべきものだと思っています。
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ジャック・ハムも同時期に手に入れましたが、比率で考えるという手法にルーミス同様に感動した覚えがあります。ルーミスとは違う切り口で顔の描き方を学べます。

・解剖学関連

スカルプターのための美術解剖学: Anatomy For Sculptors日本語版

スカルプターのための美術解剖学 2 表情編

一番オススメの文献です。3Dのオブジェクトを元に作られているのでかなり正確です。顔に特化しているので、顔の筋肉や脂肪の構造がよくわかります。文章よりイラストの割合のほうが圧倒的に多いです。驚いたときはどのような筋肉構造になるか、笑ったときはどのような筋肉構造になるかなどを専門的に学べることができ、イラスト作成においても重要な資料になります。

アーティストのための美術解剖学

こちらはほとんどアナログでイラストがつくられています。どれも素晴らしいイラストで、わかりやすいです。文章が少し専門的で、難しい印象があります。先程紹介したスカルプターのための美術解剖学よりも説明のための文章量が圧倒的に多く、得られる知識も多いです。併用したほうがいいのかもしれません。

・遠近法関連

パース!

これが一番おすすめです。難易度は中です。

超入門 マンガと図解でわかる! パース教室

これは難易度は小ですが、とてもわかりやすく説明されています。

スコット・ロバートソンのHow to Draw -オブジェクトに構造を与え、実現可能なモデルとして描く方法-

難易度は大ですが、応用知識がたくさんあります。

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カラー&ライト ~リアリズムのための色彩と光の描き方~
やはりこれですかね。

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