【blender2.82】簡単なロボットを作る。キャラクターのモデリングのやり方メモ【3DCG】

簡単なキャラクターをモデリングする

blenderを週に1回ずつくらい勉強しようということで、今日はロボットを作ってみます。blenderはメモしておかないと必ず忘れるので記事として記録し、ログを残しておきます。

あと動画編集も今回挑戦してみました。

初期設定の立方体を複製する

複製方法とは:blenderの使い方
複製方法:「Control+D」、もしくは右クリックで「オブジェクトを複製」を選択。

複製した状態で垂直に移動させたいので、Control+Dを押した後に、Zキーを押します。

胴体を拡大して作る

拡大・縮小方法とは:blenderの使い方
拡大・縮小方法:Sキーを押す。X軸だけに拡大したい場合はS+X、Y軸だけに拡大したい場合はS+Y、Z軸だけに拡大したい場合はS+Zを押す。あるいは拡大縮小機能を使う。blenderではXが横、Yが奥行き、Zが高さです。

ちょうどいい大きさにした後に胴体を下に移動させます。

オブジェクトの移動方法

拡大したオブジェクトを移動させます。

オブジェクトの移動方法とは:blenderの使い方
オブジェクトの移動方法:「移動」を使う。

 

ロボットの胴体

これでロボットの胴体が完成しました。

両手両足を作る

次に、腕を作ります。今回は複製ではなく、[メッシュの追加]を行います。

メッシュとは:意味と定義
メッシュ:ポリゴンの集まり。ポリゴンとは多角形。サーフェイスとは面のこと。メッシュはデータ。3Dビューに直接配置できないものをデータと呼ぶ。メッシュを追加するときはSHIFT+Aで選択。

立方体はポリゴンの集まりです。つまり立方体を追加するということはメッシュを追加するということになるわけです。

編集モードとは:意味と定義
編集モード(edit mode):特定のオブジェクトを作り込むためのモード。

編集モードとは



さて腕をつくるために立方体のメッシュをSHIFT+Aで追加します。のちにモディファイアーでミラーするので、位置をX,Y,Zすべて0にしておきます。すべて0なら変更しなくてもOKです。メッシュを追加するとなぜか位置がずれてるときがあります。ちょうど真ん中にきていればOKです。

 

ワイヤーフレームとは:意味と定義
ワイヤーフレーム:頂点と線だけで構成された三次元のモデル表示。ソリッドモードだとオブジェクト同士が重なり、見にくい時があるので便利。

ワイヤーフレーム表示のやり方

ワイヤーフレームとはなにか

 

ソリッドモードとは:意味と定義
ソリッドモード(英:solid mode):ワークベンチによってレンダリングされた簡易な表示です。ワークベンチは早くレンダリングするためのものです。solidは「実質的な」のような意味をもつ英語です。blenderの初期表示はソリッドモードです。

 

見やすいようにソリッドモードからワイヤーフレームモードに表示を変えています。

位置を修正したら編集モードに変更します。

編集モードにしたら腕のあたりにオブジェクトを移動させます。

ここから先程オブジェクトモードで行ったように縮小や移動を繰り返して腕のような形にします。

テンキーの7を押せば横の確認もできます。自由な大きさにしてください。正面は3キーです。

ここから腕を左右対照に複製します。

【blender2.82】左右対称にミラー・複製・コピー・転写させる方法メモ【mirror modifierの使い方】

編集モードの状態でモディファイアーのミラーを使うだけです。適用させるときにオブジェクトモードに戻しておいてください。

同じように足を追加します。

顔を作る

頭を調整

頭を少し大きくして調整しました。

UV球を追加

目玉を作ります。SHIFT+AでメッシュからUV球を追加します。位置はXYZすべて0にしておき、表示はワイヤーフレームモードにしておきます。

目の調整

編集モードにしてからちょうどいい大きさになるように調整します。

両目が完成

手足と同じようにモディファイアーでミラーします。

ロボット完成

これでだいたい完成です。

マテリアルをいじる

マテリアルの追加

とりあえず目を光らせてみたいと思います。目玉を洗濯した状態で、[マテリアルプロパティ]から新規追加します。

サーフェイスを放射に変更

サーフェイスを放射に変更します。

レンダープロパティの[ブルーム]にチェックを入れておきます。

レンダープレビューとは:blenderの使い方
レンダープレビュー:レンダー表示。完成に一番近い表示。重くなりがちなので、オブジェクトを操作するときはソリッドモードやワイヤーフレーム表示がおすすめ。

 

レンダープレビュー

これで光ります。ソリッドモードからレンダープレビューに変えてみてください。

放射の色を黄色に、強さを7にしてみました。

レンダリング方法

まずはテンキーの0を押してカメラの表示に切り替えます。

ビューの[カメラをビューにロック]にチェックを入れた状態で、自分がいいと思った画面にします。マウスホイールで引いたりします。

上にある[レンダー]から[画像をレンダリング]すればレンダー表示できます。レンダーエンジンは今回はEeveeのままです。

 

レンダリングするとこんな感じです。床はSHIFT+Aのメッシュ追加で平面を入れています。

その他

目だけではなく、体のカラーも買えられます。オブジェクトを選択して、マテリアルからベースカラーを変えるだけです。

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・人体の描き方関連

やさしい人物画

ルーミスさんの本です。はじめて手にした参考書なので、バイブル的な感じがあります。

人体のデッサン技法
ジャック・ハムも同時期に手に入れましたが、比率で考えるという手法にルーミス同様に感動した覚えがあります。ルーミスとは違う切り口で顔の描き方を学べます。

・解剖学関連

スカルプターのための美術解剖学: Anatomy For Sculptors日本語版

スカルプターのための美術解剖学 2 表情編

一番オススメの文献です。3Dのオブジェクトを元に作られているのでかなり正確です。顔に特化しているので、顔の筋肉や脂肪の構造がよくわかります。文章よりイラストの割合のほうが圧倒的に多いです。驚いたときはどのような筋肉構造になるか、笑ったときはどのような筋肉構造になるかなどを専門的に学べることができ、イラスト作成においても重要な資料になります。

アーティストのための美術解剖学

こちらはほとんどアナログでイラストがつくられています。どれも素晴らしいイラストで、わかりやすいです。文章が少し専門的で、難しい印象があります。先程紹介したスカルプターのための美術解剖学よりも説明のための文章量が圧倒的に多く、得られる知識も多いです。併用したほうがいいのかもしれません。

・遠近法関連

パース!

これが一番おすすめです。難易度は中です。

超入門 マンガと図解でわかる! パース教室

これは難易度は小ですが、とてもわかりやすく説明されています。

スコット・ロバートソンのHow to Draw -オブジェクトに構造を与え、実現可能なモデルとして描く方法-

難易度は大ですが、応用知識がたくさんあります。

・色関連

カラー&ライト ~リアリズムのための色彩と光の描き方~
やはりこれですかね。

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