【blender2.8】デッサンに役立つかも?ライティングのやり方メモ(球体に陰影をつけるテスト)

球体に影を付ける方法(カメラの設定とライティング)

球体を作る

ブレンダーで立方体を消す方法

ブレンダーで立方体を消す方法

ブレンダーで球体を追加する方法

ブレンダーで球体を追加する方法

立方体の削除は左クリックをしてから削除を選んでください。球体の追加はSHIFT+Aを押して、メッシュからUV球を選択してください。

球体の出し方blender

球体の出し方blender

これで球体が表示されます。

スムースシェード

スムーズシェード

なめからにするために左クリックからスムーズシェードを選択します。

球体を滑らかに

球体を滑らかに

これで球体がなめらかになりました。

カメラの設定

ワークスペースの切り替えタブは最初の設定通り、LayoutのままでOKです。

blenderのカメラ設定

blender カメラ設定

次にカメラをクリックしてレンズの設定を行います。

blender レンズの設定

blender レンズの設定

焦点距離を初期設定の50mmから35mmに変更します。この数値が大きければ大きいほど望遠になり、小さければ小さいほど広角になります。

blender カメラアングル

blender カメラアングル

次にカメラアングルの設定を行います。今回はカメラ視点に切り替えます。ショートカットキーはテンキーのです。0を押すと[ビュー]から[視点]、[カメラ]を押したときと同じ効果になります。

ライティングの設定

bkender ライトのエリア

bkender ライトのエリア

SHIFT+Aでライトを追加します。今回はライトの[エリア]を使います。

bkender ライトのエリア追加

bkender ライトのエリア

これで追加できました。

blender シェーディング

blender シェーディング

次にシェーディングを[レンダー]に切り替えます。画面右上のレンダーのマークを押せばOKです。

blender レンダー表示

blender レンダー表示

これで切り替えられました。

bldenr move

bldenr move

blender move

blender move

次にライトの位置を買えます。操作しやすいようにmoveに切り替えます。

こんな感じでライトを動かします。

blender ライティング

blender ライティング

最終的には左上に設定しました。

調整

blender立方体の追加

blender立方体の追加

blender立方体の追加

blender立方体の追加

次に影を落とすための立方体を用意します。球体と同じように立方体をSHIFT+Aで追加します。

ライトと同じように丁度いい位置まで移動させます。

blender 球体の影

blender 球体の影

もっと拡大させて変形したい場合はSを押しながらYを押したり、Sを押しながらXを押しましょう。

陰影のチェックにblenderを使う

イラスト作成のときに陰影の付け方がわからない、つまりライティングとシェーディングに困ったときに覚えておくと便利です。

球体ではなくてサンプルで配布されている人間を使ったりして複雑な陰影の付け方を観察することができます。

カメラアングルを変えれば他の視点でも陰影を捉えることができます。デッサンの練習にもいいかもしれませんね。

ライトを回転させる

初期設定のライトは斜めではなく垂直なので、Rを押して回転させることでもできます。

ライト回転

ライト回転

 

ライトの追加

blender2個めのライト

blender2個めのライト

もっと明るめにしたい場合はもうひとつ光源を設定します。今回は新しくエリアを追加してSキーを押しながら拡大してみました。

blenderライトの強さ設定

blenderライトの強さ設定

右側のライト設定で、すこし光を弱くします。

ライト追加後

ライト追加後

ライト追加後です。

ライト追加前

ライト追加前

ライト追加前です。

どのようにライト追加するかは状況次第なので正解はないと思います。部屋の明かりの位置や数によって変わってきます。野外ならライトはサンのほうがいいかもしれませんね。

その他設定

本影、いわゆるオクルージョンシャドウの設定はレンダー設定から変更できます。

 

ソフトシャドウ

ソフトシャドウ

レンダー設定から影を柔らかくするためには、[影]の[ソフトシャドウ]をクリックします。

ソフトシャドウ前

ソフトシャドウ前

ソフトシャドウ後

ソフトシャドウ後

 

質感を変えるためにはシェーダーエディターをいじります。今回はノードにあまり触れずに勉強して次回の記事にしたいと思います。

ちなみに上のような質感にするためには上のようなノードです。ノードを追加する際は、ノードを使用にチェックを入れましょう。シェーダー加算を追加する際はSHIFT+Aで選んでください。

スクリーンスペース反射

スクリーンスペース反射

反射光をつよく設定する場合は、レンダーのスクリーンスペース反射にチェックを入れてください。

スクリーンスペース反射による反射光の表現

スクリーンスペース反射による反射光の表現

レンダリング

この項目もまだ勉強が足りていません。ヘッダーの「画像をレンダリング」を選択してレンダー表示させるとこうなります。

追記:レンダーエンジンがeeveeのままだと陰影がうまく反映されないので、cyclesに変更する

HDRIはeeveeだと光源が陰影付に反映されないみたいです。つまりこの記事でしたように、自分で光源をある程度設定する必要がでてきます。

cyclesにすればすこし重く、遅いですがHDRI光源の陰影を反映してくれます。

 

HDRI設定に関してはこちらからどうぞ。

【blender2.82】ガラスや金属、マットなどに質感を変える、HDRI設定をするメモ

晴天の陰影

晴天の陰影

曇天の陰影

曇天の陰影

 

cyclesに変更すると無事にHDRIの設定が反映されていることがわかります。自分でライトを設定する必要がないので楽ですね。

レンダーエンジンを変える方法はレンダープロパティから変更しましょう。

 

toki

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ジャック・ハムも同時期に手に入れましたが、比率で考えるという手法にルーミス同様に感動した覚えがあります。ルーミスとは違う切り口で顔の描き方を学べます。

・解剖学関連

スカルプターのための美術解剖学: Anatomy For Sculptors日本語版

スカルプターのための美術解剖学 2 表情編

一番オススメの文献です。3Dのオブジェクトを元に作られているのでかなり正確です。顔に特化しているので、顔の筋肉や脂肪の構造がよくわかります。文章よりイラストの割合のほうが圧倒的に多いです。驚いたときはどのような筋肉構造になるか、笑ったときはどのような筋肉構造になるかなどを専門的に学べることができ、イラスト作成においても重要な資料になります。

アーティストのための美術解剖学

こちらはほとんどアナログでイラストがつくられています。どれも素晴らしいイラストで、わかりやすいです。文章が少し専門的で、難しい印象があります。先程紹介したスカルプターのための美術解剖学よりも説明のための文章量が圧倒的に多く、得られる知識も多いです。併用したほうがいいのかもしれません。

・遠近法関連

パース!

これが一番おすすめです。難易度は中です。

超入門 マンガと図解でわかる! パース教室

これは難易度は小ですが、とてもわかりやすく説明されています。

スコット・ロバートソンのHow to Draw -オブジェクトに構造を与え、実現可能なモデルとして描く方法-

難易度は大ですが、応用知識がたくさんあります。

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カラー&ライト ~リアリズムのための色彩と光の描き方~
やはりこれですかね。

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