【顔の描き方】第一回:三面図の正面図をつくる方法を考える

三面図の正面図をつくる方法を考える

この記事はただのログ(メモ)の共有であり講座ではないので注意してください。とはいえ正面図でキャラを描きたいときに使えるヒントがあるかも知れません。

大事なのは資料集めと分析です。グリッドはクリスタのグリッド表示を使っています。

ジャック・ハム法とはなにか

ジャック・ハム法をこの前紹介しましたが、続きと修正があります。

 

そうえいばジャック・ハム法の大きな円は、目の位置でカットしてましたね。

イメージではこうですね。

こっちのほうが三次元的な顔に適合しています。

3Dを2Dの資料として活用

三次元的な人間のみを描きたい人はこれでもいいかもしれません。しかし二次元な絵はジャック・ハム法のプロポーションに適合していないことが多いのです。

じゃあ一般的な、丸と十字で絵を描くべきか、それもありかもしれませんね。

というかジャック・ハムにせよ、○と十字にせよ、キャクターをすこし斜めや上下、横に動かしただけで法則があてはまらなくなってしまいます。これは三次元的な人間の絵も同じです。正面の絵だけ描ければいいという人はそれでもいいかもしれませんね。

しかしパースを勉強して、人間に当てはめるのも大変です。そもそも球体をパースで表現するだけでも大変なのです。それより複雑な人間の顔をパースで適切に構築するなんて、めちゃ大変です。

パースを使わないで、資料に頼るという方法もあります。横を向いた人間をそのまま模写すればいいからです。自分のキャラのパーツに置き換えたり、すこし顎を伸ばしてみたりと改変するパターンです。

あるいはものすごいデッサンの努力の積み重ねで、どの方向からの人間でも自然に描けるようになるかもしれません。資料無しで。

どれも昔からある方法です。現代では3D技術も進化しているし、無料の3Dソフトもあります。それを活用しない手はありません。3Dソフトで人間を、自分の描きたい方向に回転させたりして、それ自体を資料にするのです。もちろん3Dソフトの弱点である、2次元のデフォルメの良さを活かしきれないという点も否めません。

しかしそうした3Dの歪みを資料やデッサンの努力で補うという相補性というものが合ってもいいんじゃないでしょうか

アニメのキャラクターにジャック・ハム法を当てはめることはできるのか?

とはいったものの、自分の作ったキャラクターや、自分が好きなキャラクターの3Dモデルがそのへんに転がっているわけではありません。自分で作るか、他人に作ってもらう必要があります。

よく3Dでモデリングをする際に、正面図があると作りやすいとききますよね。つまり最低限、正面の顔や側面の顔くらいは自力で描ければ、3Dモデリングへの道が開けるというものです。もちろん天才や習熟者たちは三面図なんてなくてもモデリングできる、あるいは三面図なんて使わないほうがいい!という人もいます。色々意見はあると思いますが、三面図を作る能力はあって損はないでしょう。三面図を元にモデリングして不自然なら、そこから自然に修正すればいいだけの話です。

ジャック・ハム法は正面図を作るために適しています。とはいえ、ジャック・ハム法は三次元的な人間を作るためのプロポーションです。2次元的なもののためにあるわけではないのです。

じゃあジャック・ハム法使えないじゃん!となるかもしれません。そこで、なんとか改変して作ろうじゃないかという話になります。

資料集め

自分が描きたいキャラクターの正面図や側面図があると便利です。たとえばルフィのキャラクターのモデリングをしたければ、アニメや漫画なりをスクショして集めればいい話です。そこから正面図や側面図を作成するのはさほど難しい話ではありません。

問題は資料が少ないとき、あるいは自分のオリジナルのキャラクターのときです。自分のオリジナルのキャラクターなら正しいか間違いかは自分でわかるので楽ですが、資料が少ないときは大変です。

私はムーミンの飛行鬼というキャラクターが好きなのですが、正面の絵があまりないんですよね。いい資料があると、顔の分析が楽になります。有名なアニメのキャラクターはきっと正面の顔が見つかると思うので、分析が楽になると思います。今回はあまり資料がない前提での比率の求め方になります。

たとえばこの画像はたしかに正面の絵に近いです。しかし正面の絵ではないのです。

ぼうしが傾いていますよね。つまり、この顔は水平線より下にあるということです。つまり、パース的に言えば観察者は飛行鬼よりも上から見下ろしている形になります。

口で言ってもイメージしにくいですよね。動画でいうとこんな感じになります。

正面図と下向き

画像でいうとこのくらい違います。

下向きの資料を元に正面図を作ると歪んだ正面図ができてしまうことがわかると思います。適切な資料選びが必要になってきます。

さてどうでしょうか。みなさんの手元には適切な正面図があるでしょうか。飛行鬼に関してはなかなか見当たりませんでした。

なので、今ある資料からなんとなく推測するしかありません。

顔の分析

たとえばこの写真を見てください。顔は横向きですが、顔があまり傾いているようにみえません。

ということは顔の比率はある程度参考になりそうです。

つまり頭を回転させても、比率自体はあまり変わらないのではないか、という仮定です。

どの位置をとるか曖昧なところがありますが、ざっとこんなかんじになりそうですね。

つまり、だいたい顎から鼻、鼻から眉、眉から頭頂にかけての長さが同じということです。

ジャック・ハムでは1:1:1:0.5です。つまり飛行鬼のキャラクターは、頭が小さいといえます。

次に、このキャラクターはジャック・ハム法と比べて目が大きいことがわかります。眉から鼻にかけての長さを1とした場合、その半分くらいの縦幅をもっています。

次に下向きの顔を分析してみましょう。上の資料は、下向きの顔なので、これを正面の顔として扱うことはできません。

たとえば目の横の幅を見てください。耳と、目の間の幅のことです。

正面図

正面図でいうとこのあたりになります。

下を向かせた場合

そして下を向かせた場合はこうなります。顔の横幅が減っているように見えますよね。正面で見えていた顔の側面部分が、下を向くことによって上がっているのです。

これはイメージです。

たしかに目の横の幅は変わっていますが、目の幅自体はそこまで変化していません。つまり、下を向かせた場合の絵の目の横幅は、正面図の横幅の参考になるということです。もっとも、下を向かせすぎると、目の上のまぶたで目が隠れて見えなくなってくるのでその限りではありません。あくまでも参考です。

上の図を見ると、下を向くと鼻の縦幅が変化しています。鼻はY軸にも伸びているので、そのY軸分が下を向くことによって見えてくるのです。つまり下を向くと、鼻は長く見えるということです。鼻が高い人ほど顕著です。

下を向くと、頭頂部が見えてくることによって、顔全体の縦幅も変化しています。

比率をもとに顔を描く

さて目の幅もわかってきたのですこし組み立て見ましょう。全ては目の幅を基準に構築します。縦幅は頭頂から眉、眉から鼻、鼻から顎を考えます。そしてそれらの線は、目の幅の2倍と仮にきめます。そして目の幅の横は、2/3程度です。

頭はこれくらいの円を想定します。イメージだとこんなかんじです。ジャック・ハム法のように2つの円で構成します。

テスト

この比率に沿ってなんとなく描くとこうなります。

先程の比率に当てはめるとこんな感じですね。

線画にするとこんな感じでしょうか。まぁ・・そこまで悪くはないですね。

顎を伸ばしたり、頬をこけさせたり、頭を少し小さくしたりと削った部分があります。

もうすこし頭が大きくてもいいかもしれませんね。後は鼻やしわなどの細部を詰めればいいだけです。目の形状とサイズが若干おかしいですが、第二回の側面図のときに合わせて修正します。今回はここまでです。

7/13日時点でこれくらいの修正です。まだ修正を行う予定です。

このように自分で調整して、キャラクターの比率を決めていきます。比率がわかれば、いつでも描けるようになります。正面と側面、それと上面の3面図がわかればだいたい3D化することができるので、このキャラクターが横を向いたらどんな比率になるのかも観測することができるようになります。

大事なのは資料集めとその分析です。

 

参考文献

人体の描き方関連

やさしい人物画

ルーミスさんの本です。はじめて手にした参考書なので、バイブル的な感じがあります。

人体のデッサン技法 ジャック・ハムも同時期に手に入れましたが、比率で考えるという手法にルーミス同様に感動した覚えがあります。ルーミスとは違う切り口で顔の描き方を学べます。

解剖学関連

スカルプターのための美術解剖学: Anatomy For Sculptors日本語版 スカルプターのための美術解剖学 2 表情編

一番オススメの文献です。3Dのオブジェクトを元に作られているのでかなり正確です。顔に特化しているので、顔の筋肉や脂肪の構造がよくわかります。文章よりイラストの割合のほうが圧倒的に多いです。驚いたときはどのような筋肉構造になるか、笑ったときはどのような筋肉構造になるかなどを専門的に学べることができ、イラスト作成においても重要な資料になります。

アーティストのための美術解剖学

こちらはほとんどアナログでイラストがつくられています。どれも素晴らしいイラストで、わかりやすいです。文章が少し専門的で、難しい印象があります。先程紹介したスカルプターのための美術解剖学よりも説明のための文章量が圧倒的に多く、得られる知識も多いです。併用したほうがいいのかもしれません。

遠近法関連

パース!

これが一番おすすめです。難易度は中です。

超入門 マンガと図解でわかる! パース教室

これは難易度は小ですが、とてもわかりやすく説明されています。

スコット・ロバートソンのHow to Draw -オブジェクトに構造を与え、実現可能なモデルとして描く方法-

難易度は大ですが、応用知識がたくさんあります。

色関連

カラー&ライト ~リアリズムのための色彩と光の描き方~

やはりこれですかね。

toki

投稿者プロフィール

https://souzoudiary.com/やhttps://souzoumatome.com/、https://souzouhou.com/も運営しています。
アーティストに役立つような情報をまとめ、人間関係の手段として芸術が寄与すればいいなと思っています。学んだもの、考えたものは自分だけが独占するのではなく、共有するべきものだと思っています。
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絵に関して調べてほしいことがあればできるだけ対応しますのでぜひ連絡をくださいm(_ _)m

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・人体の描き方関連

やさしい人物画

ルーミスさんの本です。はじめて手にした参考書なので、バイブル的な感じがあります。

人体のデッサン技法
ジャック・ハムも同時期に手に入れましたが、比率で考えるという手法にルーミス同様に感動した覚えがあります。ルーミスとは違う切り口で顔の描き方を学べます。

・解剖学関連

スカルプターのための美術解剖学: Anatomy For Sculptors日本語版

スカルプターのための美術解剖学 2 表情編

一番オススメの文献です。3Dのオブジェクトを元に作られているのでかなり正確です。顔に特化しているので、顔の筋肉や脂肪の構造がよくわかります。文章よりイラストの割合のほうが圧倒的に多いです。驚いたときはどのような筋肉構造になるか、笑ったときはどのような筋肉構造になるかなどを専門的に学べることができ、イラスト作成においても重要な資料になります。

アーティストのための美術解剖学

こちらはほとんどアナログでイラストがつくられています。どれも素晴らしいイラストで、わかりやすいです。文章が少し専門的で、難しい印象があります。先程紹介したスカルプターのための美術解剖学よりも説明のための文章量が圧倒的に多く、得られる知識も多いです。併用したほうがいいのかもしれません。

・遠近法関連

パース!

これが一番おすすめです。難易度は中です。

超入門 マンガと図解でわかる! パース教室

これは難易度は小ですが、とてもわかりやすく説明されています。

スコット・ロバートソンのHow to Draw -オブジェクトに構造を与え、実現可能なモデルとして描く方法-

難易度は大ですが、応用知識がたくさんあります。

・色関連

カラー&ライト ~リアリズムのための色彩と光の描き方~
やはりこれですかね。

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