第3回:グリッドで人間の正面の顔を描く方法について考える-眉弓と側頭窩の描き方編

グリッド理論
  1. 眉弓および側頭窩に関する解剖学知識とその分析
    1. 眉弓とは
    2. 眉弓に関する筋肉:眼輪筋とは
    3. 眼輪筋の構造について理解するのは意外と難しい
    4. 眉の綾を追う。眉弓骨と眼輪筋はどのような関係にあるか?
    5. ルーフ(眼窩前脂肪)とはなにか?
    6. どこまでが眉弓骨なのか?
    7. そもそも眉弓と眼窩上縁をわけるべきなのか
    8. 眉弓の盛り上がりを考察する:眉毛がない状態を想定する
    9. 眉に影響を与える筋肉:皺眉筋とは?
    10. 皺眉筋の上にある脂肪を検討する
    11. 頭部の4つの面の理解から眉弓の奥行きを知る
    12. 第一底面と第二底面の分別:彫りの深さとは?
    13. 彫りの深さについて:西洋人と東洋人の違い
    14. 眉毛のせいで眉弓がわかりにくい:眉毛下制筋とは?
    15. 眉間弓という仮称をつける
    16. 眼窩上部とはそもそもなにか?:脂肪(ルーフ)の存在
    17. 眼窩上部(ルーフ)の段差について
    18. convexとconcave
    19. 二重ではない場合のルーフについて
    20. 意外と重要な「上側頭線」:軸の違いについて抑える
      1. Y軸とX軸
      2. 側頭線のY軸
    21. 下顎と頬骨の位置関係
    22. 頬骨と側頭窩の関係:スペースを把握する
    23. 頭頂骨および後頭骨:最大の幅を把握する
    24. 頭頂骨とは
    25. 側頭窩とは
    26. 側頭線とは?
    27. 側頭線を知るためには結局どうすればいいのか?
    28. 側頭窩周辺の脂肪について
    29. 眉間周辺の筋肉を学ぶ
      1. 側頭筋とは
      2. 前頭筋とは
      3. 鼻根筋とは
      4. こめかみとは?
    30. 線とは?
    31. 美とはなにか?
    32. 側頭線を追求する
      1. 平行投影とは?
      2. サンプリングと平均について
      3. 透視投影の歪みについて
      4. 側頭窩の幅の検討
    33. 側頭窩の中のふくらみについて
  2. グリッドのメルクマールの検討
    1. 側頭窩,側頭線のメルクマール:どこを削るのか?
    2. グリッド検討
    3. コラム:ルーミス的、ジャック・ハム的
    4. 球体のメルクマール
    5. 球体のメルクマールが何の役に立つのか?
    6. 側頭線のメルクマールを探す
    7. 前頭筋を利用して側頭線を探す
    8. 側頭線の構成に向けてテスト
    9. 側頭窩のメルクマールの検討
      1. 側頭線のカーブ点は使える
      2. 側頭窩の線を検討する(1)
      3. 側頭窩の線を検討する(2)
      4. 側頭窩の線を検討する(3)
      5. えぐりについて:三平方の定理を思い出す
        1. 三平方の定理
    10. 検討するべき項目
      1. 側頭窩脂肪説:脂肪は側頭線の浮き彫りをならだらかにさせるという仮説
    11. 側頭窩脂肪のメルクマールも検討する
    12. 眉弓を構成する:皺眉筋のメルクマール
      1. 直角三角形を利用した眉弓側面の構成
    13. その他のメルクマール
    14. 参考文献リスト
  3. 参考文献
    1. 人体の描き方関連
    2. 解剖学関連
    3. 遠近法関連
    4. 色関連

眉弓および側頭窩に関する解剖学知識とその分析

眉弓とは

眉弓(びきゅう、英:supercilialy arches):眉弓は全体として眼窩の上部に沿って軽度に厚くなった隆起(眼窩上隆起)で、額の必要不可欠な骨の境界線を形成する。これら2つの弓の間には、要石のように見えるくさび形の骨があり、この区域は眉間とよばれる。

眉弓(正面)

側面

たしかにグリッドで見るとカーブを描いていますね。

眉弓の分類

眉弓の分類

眉弓とは内側の、特に厚くなった皺眉筋の上辺りの筋肉ではないか?という解釈も私はしています。というよりそっちのほうが解剖学的には正しいかもしれません。

より広い眉弓の範囲として前頭骨や眼窩上縁といった部位を含めるのも便利だといえば便利です。

眉弓に関する筋肉:眼輪筋とは

さて眉弓の筋肉はどのような名前の筋肉なのか。

前回も出てきましたが、おそらく「眼輪筋(がんりんきん)」の一部だと思います。もちろんそれだけで眉弓を形成しているわけではなく、その上に脂肪、さらに皮膚があります。後で検討しますが、筋肉は眼輪筋だけでなく、前頭筋、皺眉筋、鼻根筋、眉毛下制筋など多くの他の筋肉との関連があると思います。

眼輪筋の構造を把握することは、描画する際に役立つことが多いです。

眼輪筋とは

眼輪筋(がんりんきん,Orbicularis Oculi,depressor supercilii):眼輪筋は左右の眼窩を完全に取り囲んでいる円板状の筋肉。眼輪筋は、眼瞼部、眼窩部に分けることができる。

眼窩部の筋肉を使って、まぶたを閉じたりすることができる。眼輪筋の眼窩部は輪上の線維筋であり、筋繊維が眼窩周囲に輪を作っていて、筋肉が収縮すると、目を細めたりウインクするときの眼のように眼が固く閉じる。この作用をカラスの足(crow’feet)ともいう。

眼輪筋 正面

眼輪筋 正面

眼輪筋側面

眉毛下制筋との関連

おそらくこのあたりが眉毛下制筋、眼窩部、眼瞼部だと思います。

「アーティストのための美術解剖学」84P

depressor superciliiが眉毛下制筋です。皺眉筋、鼻根筋などと密接につながっていて、判別しにくいです。大部分は眼輪筋に隠れて見えないと思います。

眼輪筋の構造について理解するのは意外と難しい

顔はどの部位も複雑ですが、特に目の周囲が最も複雑だと個人的に思います。形としては記憶できている人はいても、構造を完璧に把握している人はごく僅かだと思います。というのも正面から見ただけでは構造が把握できないからです。わずかな遠近感でその構造を推測するのは難しい。

眼輪筋を立方体と仮定する

眼輪筋を立方体と仮定する

眼輪筋を仮に立方体と仮定します。

眼輪筋は顔の中心に行けばいくほど、厚くなっています。別の言い方をすればY軸方向に幅がより大きいということになります。

内側のほうが奥行きがあるケース

内側のほうが奥行きがあるケース

これは正面から見ると一見して変化を感じませんが、角度を変えると感じます。もっとも平行投影ではなく、透視投影の場合は当然ですが中心ほど手前にあるので、中心のほうが大きく見えます。

下から見たケース

下から見たケース

下から見れば明白です。内側の方が厚いですよね。

眼輪筋の構造テスト

眼輪筋の構造テスト

ここから奥行きを、外側の厚さと合わせていきます。上側は厚さの差を残したまま、下側だけ合わせるのです。三面図でいうとこのような感じです。

眼輪筋の立体イメージ

眼輪筋の立体イメージ

イメージで言うとこうですね。チーズケーキみたいな形してますね。

内側の厚さ

内側の厚さ

さらに眼輪筋は内側がもうすこし薄くなるようです。

つまり内側にいくほど下部は薄く、上部は厚くなっているということになりますね。

眼輪筋の構造

眼輪筋の構造

さらに側頭線の形状のイメージに近づけると、外側は斜線になります。

眼輪筋の構造

眼輪筋の構造

左右合わせるとこんな感じです。

「スカルプターのための美術解剖学」アルディス・ザリンス、サンディス・コンドラッツ、ボーンデジタルインク

もっとわかりやすい構造はこちらを引用しておきます。

眉の綾を追う。眉弓骨と眼輪筋はどのような関係にあるか?

いまいちわからない。眉弓とルーフの境目がわからない。複雑すぎるますよね人間の顔面は。

「スカルプターのための美術解剖学」

まずこれがルーフ(convex)です。いわゆる脂肪です。まぶたではないです。瞼の上にある脂肪です。西洋人はこの脂肪が少ないので彫りが深く見え、東洋人はこの脂肪が多いので彫りが深く見えません。たしか東洋人は蒙古ひだという名称がついていた気がします。

「スカルプターのための美術解剖学」アルディス・ザリンス、サンディス・コンドラッツ、ボーンデジタルインク

上にある画像の上部は、ルーフに当たるのか、眉弓骨にあたるのかどちらでしょうか。

この話題はだいぶ前に検討していますが、この部分を執筆中はよくわかっていなかったのでそのまま残します。下の画像の青い部分は広義には眉弓といっていいのでしょうが、解剖学的には内側の特に厚い箇所を指すようです。

ルーフと眉弓骨の区別

この部分です。

ルーフと眉弓骨の分類

ルーフと眉弓骨の分類

やはり眉弓骨とまぶたの間の、ちょうど眉弓骨が傘になるような形でルーフが入ってそうですね。

ルーフ(眼窩前脂肪)とはなにか?

ルーフとは?

ルーフ(roof):ルーフとは眼窩上部にある眼窩前脂肪を意味する。

ルーフはどこか?

ルーフはどこか?

眼窩(がんか)とは眼の穴のことです。眼窩の中に目玉、目玉の上に眼輪筋、その上に脂肪、その上に皮膚がついてきます。

まぶたのの上にちょうどある脂肪ですね。眼の上の脂肪は眼窩前脂肪と、眼窩脂肪の2つがあります。注意しておくのは眼窩前脂肪のほうです。描画でかなり重要になります。

ルーフがすくなければ彫りが深い顔になり、ルーフが多ければ彫りが浅い顔になります。東洋人はルーフの量が大きく、彫りが浅い傾向にあります。そのような形状を「蒙古ひだ」といった言い方をします。

「スカルプターのための美術解剖学」

たとえばこの画像のルーフはどこか?

ルーフはどこなのか?

ルーフはどこなのか?

さきほどルーフは傘の下に位置すると理解したので、その理解どおりにマークするとこうなります。

たしかに画像上でも影になる部分とならない部分で2つにわかれていますよね。しかし表面上は同じようにもみえます。

ルーフはどこか?

ルーフはどこか?

さてルーフと頭蓋骨だけに分離させて考えてみましょう。どちらかといえばルーフは眉弓骨ではなく、眼窩よりですよね。穴の上にあるというイメージが強いです。

眼輪筋はどこか?

眼輪筋はどこか?

眼輪筋はルーフの下にも、眉弓骨の上にもあります。しかし眼輪筋が眉弓骨すべてを覆っているわけではないという点も大事だと思います。

ルーフはどこか?

ルーフはどこか?

横から見るとわかりますが、ルーフはX軸だけではなくY軸にものびているので、眉弓のY軸面にもまとわりつくようにカーブを描いて隣接していることがわかります。

どこまでが眉弓骨なのか?

本来ならばこの定義をなによりも率先するべきだった。あまり言及してる書籍がないんですよね。

(この項目はだいぶ前に検討していますが、この時点ではわかっていなかったので残します)

大抵の場合は”前頭骨”として上記の画像のように区別されてしまいます。

前頭骨を分類している画像がありました。

・前頭鱗(ぜんとうりん,Squama frontails)

・前頭結節(ぜんとうけっせつ,Frontal eminence)

・眉弓(びきゅう,Superciliary arche)

・頬骨結節(きょうこつけっせつ,Zygomatic process)

・眼窩上切痕(がんかじょうせっこん,supraorbital notch)

・眼窩上縁(がんかじょうえん,Supaorbital margin)

・眉間(みけん,Glabella)

これまで私が”眉弓骨”と呼んできたものは、「Superciliary arche」のことです。表面上ではよくわかりませんが、膨らみのZ軸的な把握をしたほうがいいのかもしれません。これがわかれば、どこまでが眉弓なのかという解答の一つになると思います。

眉弓付近をカットする

眉弓付近をカットする

さて、盛り上がり付近でカットしてみました。

眉弓を付近をカットする

眉弓を付近をカットする

正面からみるとわかりませんが、斜めや側面から見るとY軸の盛り上がりがわかります。その盛り上がりを指標にカットしました。

「スカルプターのための美術解剖学2 表情編」

上の画像でも、眉弓の膨らみがわかります。

改めて見ると柴犬感がありますよね。つまり全体的なアーチというより、内側によったアーチという印象があります。私は今までメガネのようなアーチが眉弓だと思っていましたが、柴犬的な特徴もあるんですね。

もっとも膨らみというか奥行きにフォーカスさせると柴犬的になるという話なのかもしれません。

「わたしは医者じゃね-んだ、そんな些細な定義どうでもいんだ!」と声を大にして言いたい。ということで便宜上の定義をい行います。

(この時点では大言壮語していましたが、意外と柴犬的な眉弓のほうが描画する際に役立ったりします)

眉弓の定義について

眉弓の定義について

私は便宜上この赤い丸で囲まれた範囲を眉弓としたいです。緑は側頭窩、青は前頭骨です。そして緑、青、赤から構成される紫の線が側頭線です。頬骨の輪郭を含めてもいいかもしれません。いずれにせよ私はこのように定義しました。今後変えるかもしれません。

眉弓の定義

眉弓の定義

であるとすれば、先程の画像はこのように眉弓(眉弓の上に乗る脂肪や筋肉)的な把握はこうなるのでしょうか。

そもそも眉弓と眼窩上縁をわけるべきなのか

「スカルプターのための美術解剖学2 表情編」

上の画像の分類的には、赤い部分が主に眉弓とされています。これは筋肉は関係なく、骨ですよね。

やっぱり柴犬的なんですよね眉弓骨は。

眉弓の分類

眉弓の分類

で、あるとすればやはり分類的にはこうなります。脂肪やら筋肉やら皮膚やらが上に乗るので、実際の眉弓の範囲より広くなりそうですね。とはいえ頭蓋骨で盛り上がっている部分が一番奥行きというか、厚さがあるのではないでしょうか。

眉弓の盛り上がりを考察する:眉毛がない状態を想定する

これはなに?

これはなに?

これなに?とかなり前から思っていました。おそらく私の今まで学んだ中の知識から導き出すと、「眉弓」の膨らみだとおもいます。あるいはその上にある筋肉などですね。

たとえばこの人は眉毛がありませんが、眉弓あたりを中心に丸みがあり、それによる陰影ができてますよね。

この画像でも近いものがみえます。

この女性も盛り上がってますよね。盛り上がりがよく見えない人もいますが、照明が強いと陰影が薄くなり、みえなくなるのかもしれません。あるいは骨格的な問題でもともと盛り上がってないのかもしれません。

眉毛の構造について

眉毛の構造について

ざっと分類するとこんな感じですね。眉毛下制筋のあたりは通常の表情ではあまり見えないというか、厚みが出ないと思います。もっとも、眉弓と重なる眼輪筋の場合も、多くの人は眉毛で隠れているはずです。

眉に影響を与える筋肉:皺眉筋とは?

皺眉筋とは

皺眉筋(すうびきん/しゅうびきん,英:corrugator supercilii muscle): 表情筋の一つ。前頭骨の鼻部から起こり眉上方の皮膚につく。眉を下内側に引きよせ、眉間にしわをつくる(コトバンク)

「人間の頭部の浅頭筋のうち、眼裂周囲の眼瞼筋に含まれる筋肉である。皮筋である。 眼窩口の内側縁で前頭上顎縫合の上方から起始し、眉部中央から内側部の皮膚に停止する。作用は眉間に皺を作ることであり、特に縦皺を作る。顔面神経支配(WIKIより)。 」

さっぱり何を言っているかわからない。とりあえず眉間にシワを作る作用があるという箇所だけ覚えておくことにする。

絵を描く際に皺眉筋が重要になるのは、この筋肉が顔面の線画に関わってくるからである。

皺眉筋は眼輪筋の下に位置していて、筋が十分に収縮している時以外は表面から認めるのが難しいらしいです。

関連する画像

出典

参考文献

皺眉筋のWIKI

・「アーティストのための美術解剖学」,ヴァレリー・L・ウィンスロゥー著,宮永美智代訳,(マール社)

皺眉筋は眼輪筋に隠れて見えない筋肉です。皺眉筋と眉毛下制筋がごちゃごちゃになってしまいます。眉毛下制筋も同じように眼輪筋に隠れて見えない筋肉です。おそらく一部は見ているのでしょうが、ややこしい筋肉です。

「depressor supercilii」が眉毛下制筋、「depressor glabellae」が鼻根筋、「corrugator supercilii」が皺眉筋です。

皺眉筋はこのような感じで、ほぼ眼輪筋に隠れているんですよね。さらに眉毛下制筋と皺眉筋、鼻根筋はからみあっているのでさらに分かりづらいです。

調べても画像によって皺眉筋の位置がごちゃごちゃなのでさらにわかりにくいです。眼輪筋の位置にあったり、眼輪筋の上にあったりします。はっきりしろよと思います。

ただ「アーティストのための美術解剖学」によれば「皺眉筋は鼻根筋とともに描かれているが、眼輪筋の下に位置しているので、筋が十分に収縮しているとき以外は、表面から認めるのが難しい」とあります。「スカルプターのための美術解剖学2」でも表面の筋肉一覧に皺眉筋がないので、やはり眼輪筋の下にあるというのが正しいりかいいいのではないでしょうか。あるいは眼輪筋の下から前頭筋の下に伸びているとか、かもしれませんね。

©集英社,原泰久

たとえばキングダムでも眉毛のない人間の描写として、似たような陰影の付け方があります。

眉中心の膨らみ

眉中心の膨らみ

考えられる要素としては眉弓骨などの骨、皺眉筋などの筋肉、脂肪の3つが挙げられます。次で脂肪を検討します。

皺眉筋の上にある脂肪を検討する

眉中心の膨らみは脂肪が関連しているのか

眉中心の膨らみは脂肪が関連しているのか

たとえば脂肪にフォーカスをあてるとすると、脂肪の1ブロックが指標になります。正面と側面に大別するとすれば、この脂肪の境目はまさに正面と側面の境になっていると思います。側頭窩の境界の一部とも一致しますね。

骨、筋肉、脂肪などさまざまな要因から、中心に近い眉弓の位置は盛り上がっています。盛り上がっているということはY軸方向に他のパーツより厚くなるということで、他より奥行きがあるということは陰影ができるということになります。実際に厚みに応じて陰影ができてます。

もともと眉弓は全体的に厚みがあるので陰影はできるのですが、まさに脂肪の境界で側面に折り返すので、奥行きがそこから小さくなっていきます。つまり薄いのです。その影響で全体的に陰影がかからず、中心に近い、つまり正面の部分に陰影ができているのかもしれません。

いずれにしてもこの部分は本来眉と重なる部分であり、描画でそこまで重要になるわけではありません。しかし、眉の位置の指標として利用できるかもしれません。

頭部の4つの面の理解から眉弓の奥行きを知る

頭部の4つの面

「アーティストのための美術解剖学」によると頭部は4つの面にわけることができるそうです。頭頂面・前面・側面・底面の4つです。

出典

小学校でなんとなく習った記憶があります。上下の面を底面(ていめん)、横の面を側面(そくめん)というそうです。

軽く調べましたが前面という言葉はあまり使われていないみたいです。

前面・後面・側面・底面

6つの面がある立方体を想像してみてください。前面が1つ、後面が1つ、側面が2つ、底面が2つで合計6面です。サイコロのような形です。本では底面を頭頂面と底面の2つにわけていますね。

このような立方体は人間の見る視点によって言葉が変わりそうですね。人間から見て真正面にあるものが前面で、その反対側にある見えない面が後面です。そして左右が側面、下が底面、上が頭頂面になります。

第一底面と第二底面の分別:彫りの深さとは?

第一底面と第二底面

イメージではまぶたと眉弓で底面が2回連続しているような感じがありますね。

第一底面は「上まぶた」によってできる底面です。第二底面は「眉弓」によってできる底面です。2つの底面があり、それぞれ陰をを落とすとおぼえておく必要があるかもしれません。

第一底面と第二底面

第一底面と第二底面

実際の人間でみていきます。このように二段階の底面があることを確認していきます。

とはいえ第一底面ほど第二底面は陰が濃くないですよね。

なぜなのか?

おそらくこのような「問い」を自分で作り、考えていくことが絵の描き方を学ぶということであり成長なのだと思います。

ライティング(光の環境)次第だといわれたらそれまでですが、まずは3次元画像を探してみます。

この方は第二底面の陰がよく出ていますね。

よく西洋人は「彫りが深い」といわれます。額が前に出ていて、目元がくぼんでいるのです。額が前に出ているということは、より光を遮断しやすくなり、陰が濃くなるのではないでしょうか。つまり顔の彫りの深さが第二底面の陰の濃さに影響を与えているということです。

アジア人は彫りが浅く、第一底面の陰が薄い印象があります。撮る角度や光によっても変わりますが、これは一般的な傾向だと思います。

底面

とはいえ、西洋人でもアジア人でも眉弓が底面なのは事実です。西洋人のほうが段差が大きく、陰が濃くなりがちなだけです。

レンダー表示ではこのように眉弓に陰がつきます。角度によってかわりますよね。光源はおそらく左上ですかね。

現象を理解するには要素を最小にしてから再構成するのが一つの手なのですが、それがなかなか難しい。単純化したモデリングに挑戦しておこうと思います。

彫りの深さについて:西洋人と東洋人の違い

出典

堀の深さの見比べに有用な画像がありましたので紹介しておきます。堀が深いほど、眉と目の間のスペースが狭くなる印象がありますね。蒙古ひだで涙丘が隠れていることも確認できます。

眉毛のせいで眉弓がわかりにくい:眉毛下制筋とは?

眉毛下制筋とは

眉毛下制筋(びもうかせいきん,英:Depressor supercilii)):眉間部の筋肉のひとつ。眉を引き下げる、鼻梁に横シワを作るといった作用がある

眉毛下制筋とは?

眉毛下制筋とは?

WIKIによれば「人間の頭部の浅頭筋のうち、眼裂周囲の眼瞼筋に含まれる筋肉」とあります。

・浅頭筋(せんとうきん)とは「頭部の筋肉のうち、表層にある筋肉の総称を意味し、筋肉の一方が皮膚で終わっている皮筋であり、『表情筋』とも呼ばれる」そうです。

・「眼窩部内部方の一部(頬骨の内眼角の部)から起始し、眉の内側端(眉毛の下の皮膚)に停止する」

・「作用は眉毛を下に引くことで、目止めの付け根の横皺(よこじわ)を作る」そうです。

・鼻根筋は皺眉筋(すうびきん)と眉毛下制筋の眼瞼の助けを得て収縮し、眉毛の内側端を押し上げて、鼻根近くに水平のシワを作る。この作用は通常「眉をしかめる(knitting the eyebrows)」と呼ばれる。困惑、怒り、極端な集中などを表す。

・眼輪筋の内側に筋繊維の小さな三角のパッチを眉毛下制筋といい、この繊維は鼻根筋と前頭筋の繊維と絡み合っている。

起始部

鼻梁の外側

停止部

内眼角部、前頭筋、眉の高さくらいの皮膚の下に広がる

作用

鼻根筋に沿って眉を引き下げる、鼻梁に横しわを作る

たしかに¥眉毛のせいで眉弓がわかりにくいんです。

(この項目もだいぶ前で解決していますが、この時点では解決していなかったので一応残しておきます)

このモデリングは眉毛がないはずですが、眉毛があるようになんとなく見えますよね。この細い陰はどのような仕組みでついているのか。この部位の名称はなんなのか。

このモデリングはよりポリゴン的なのでわかりやすいですよね。

V字の正体

それにしてもこのV字の正体はなんなのか。

眉毛下制筋か、あるいは皺眉筋が関係してそうだ。

眉毛下制筋

眉毛下制筋

anatomynextさんには眉毛下制筋が明確にありましたので参考にしました。

眉間部の筋肉の項目に、「皺眉筋と眉毛下制筋がともに眉を引き上げ、上まぶたの一部を覆うと、眉間に縦皺ができて眉が下がるため、眉弓がはっきりと見えるようになります」とあります。

たしかに眉間にしわをよせるときに、線画的にもくっきりとしわができます。これは筋肉によるものなんですね。

重要なのは「上まぶたの一部を覆う」という箇所だと思います。つまり眉間にシワをよせていない状況では、覆っていないとも解釈できます。

このモデリングのこの部分は、やはり眉毛下制筋が陰をつくっているのでしょうか。

頭がごちゃごちゃしてきました。

そもそも眉弓の定義があいまいになってきました。眉弓とはなんなんだ一体。

眼窩上部、下部、上瞼、下瞼

眼窩上部、下部、上瞼、下瞼

以前にこういった分類をしたことがありました。これはanatomynextに準拠しているものです。

眼窩上部よりさらに上部に位置する部位が眉弓であると定義しておきます。

眉弓とは?

そもそも眉弓という用語が明確に使われるのは「頭蓋骨」においてです。

眼窩上部よりさらに上の部位の盛り上がりは、頭蓋骨の眉弓に関係しているのかもしれません。もちろんそのうえに筋肉やら脂肪やらが乗っかるので正確な形状をトレースするわけではありませんが、盛り上がりの影響は第一に頭蓋骨の形状に起因すると思います。

つまり眉弓に沿うようにして皺眉筋や眉毛下制筋、及び脂肪が張り付いているのではないかという仮説です。

眉間弓という仮称をつける

眉がない人の写真を参照してみるのがはやいかもしれません。この人の顔がわかりやすいので引用させてもらいます。

眉弓の陰

たしかに眉がないと、眉弓の陰がよく見えますよね。

眉弓の陰

眉弓全体に影があるはずですが、内側の盛り上がりがより濃い陰を落としているということではないでしょうか。

眉間弓

先程のモデリングと照合すると、こういうことです。濃い影になっている部分は頭蓋骨の盛り上がりや筋肉の隆起によって生じていたということです。全体としては眉弓であり、一部特に盛り上がっていたため目立ったということです。この目立つ場所の名称を「眉間弓(みけんきゅう)」と仮称しておきます。

悟空の眉©集英社

ところで眉毛がない二次元キャラとして有名なのは超サイヤ人3になった悟空だと思いますが、彼はまぶたが省略され、眉弓が強調された線画といえるのではないでしょうか。

眼窩上部とはそもそもなにか?:脂肪(ルーフ)の存在

眼窩上部、下部、上瞼、下瞼

そもそも眉弓・眼窩上部・上まぶたの区別がややこしい。眉弓の下に眼窩上部があり、その下に上まぶたがあり、その下に眼球、下まぶた、眼窩下部があります。

さて眼窩上部とはなにか。こいつは一体なにものなのか。

たとえば「まぶたを閉じる」ときに閉じられるのは上まぶたですよね。その上にある「眼窩上部」はどういった役割をはたしているのか。

筋肉的には「眼輪筋」の上に眼窩上部はあります。眼窩とはもじどおり眼の穴です。頭蓋骨で眼球が入る穴です。

何度も見返して確認していきます。上まぶたの上にかぶさるようにして眼窩上部がありますよね。

また頭蓋骨場で言えば眉弓に沿うというよりも、穴のほうにはまる形ですね。

よく整形の分野で「眼の上の脂肪をとることで見た目を良くする」というのがあるようです。前述の西洋人の「彫りの深さ」もこの脂肪に関係しています。彫りが深いほど、眼の上の脂肪が少ないのです。

この脂肪の名前をルーフ(隔膜前脂肪)というそうです。さらに「眼窩脂肪」というものもあるそうです。

一般的には上まぶたと眼窩上部が区別されずに、まとめて「まぶた」と分類してることが多そうですね。しかし絵を描く際にこれらが同一のものとして解釈してしまうと、ややこしくなるので区別します。

これからは眼窩上部をルーフとして解釈していきます。

顔面のルーフ

モデリングにも脂肪が確認できました。しかもちょうど眼窩上部の上にあります。したがって、主にこの脂肪が線画において重要な意味をもってくるのではないでしょうか。

目の上の脂肪は眼窩隔膜の内側にある眼窩脂肪と、外側にあるルーフ(ROOF;隔膜前脂肪)で構成されています。眼窩脂肪は上まぶたでは2つ、下まぶたでは3つの区切られた部屋の中にあります。針穴から除去する方法と、切開して除去する方法があります。一方でルーフ(ROOF;隔膜前脂肪)は上まぶたの眼輪筋の下、眼窩隔膜の前にある脂肪組織で、眼窩脂肪に比べるとかたく、切開でしか取り除けません。

出典

ルーフの説明をみていきます。まず眼の上の脂肪は内側の眼窩脂肪と外側のルーフに分けられるそうです。ルーフは上まぶたの眼輪筋の下、眼窩隔膜の前にある脂肪組織だそうです。

あれ、イメージでは眼輪筋の”上”にルーフがあるイメージでしたが違うんですね。

たしかに眼輪筋の下にルーフがあります。意外と薄い筋肉なんですね眼輪筋は。ということは、瞼の上のふくらみは、ほとんど脂肪によるものなんですね。皮膚、皮下組織、筋肉、そして最後に脂肪があり、その脂肪はルーフと眼窩脂肪に分けられるみたいですね。

解剖学、面白いですね。わかったからといって画力が極端に向上するわけではないですが、知っていると記憶に残りやすいですよね。ああ、ルーフがあるから膨らんでいるんだ、膨らんでいるから陰がつくんだ、と線画のスキルアップになるかと思います。

ルーフが少ないから周りと段差が生じて陰が濃くなり、彫りが深く見えるんだという理解にもつながります。

眼窩上部(ルーフ)の段差について

ルーフの段差について

基本的にこのような相対関係になると思います。

上の図は軸のとりかたによるのですが、奥にあるほどY軸の値としては大きくなると仮定しているのです。つまり鼻に近い側のルーフは奥にあり、鼻から遠い位置にあるルーフは手前にあるということです。

Y軸の差分

平易な図でいうとこのようなことになります。

物理的な側面で言えば、鼻に近いほうがルーフが少なく、鼻から遠いほうがルーフが多いです。

赤ルーフ・緑ルーフ・青ルーフと名前をつけるとすれば、赤ルーフはほとんど脂肪がないということです。空洞のようになっています。

convexとconcave

「スカルプターのための美術解剖学」

convex:凸

concave:凹

いわゆる凹凸(おうとつ)、凸凹(でこぼこ)という表現で使われる用語ですよね。凸はでっぱっていて、凹はへこんでいるイメージです。字が示しているとおりですね。

まぶたのうえの厚みについて

折りたたむという発想は大事だと思います。折りたたんでいるからこそ厚みができ、奥行きができ、また空洞ができるイメージです。

凹の部分

立方体のイメージだとこうなんですよね。青ルーフにあたる部分、つまりconcaveの上には眉間弓の凸があり、左右にも鼻の凸、緑ルーフの凸があります。凸でかこまれることで、陰ができ、凹(cancave)になります。

二重ではない場合のルーフについて

ルーフが少ないケース

ルーフが少ないケース

ルーフが多いケース

ルーフが多いケース

一重のイメージではこんなかんじですね。ルーフ(脂肪)が多いイメージがあります。

「スカルプターのための美術解剖学」

先程の一重と二重、および西洋人型の堀の深さの比較を見るとよくわかると思います。赤ルーフに濃い陰ができるのは、脂肪が少ないケースです。二番目の画像は二重ですが、赤ルーフ部分に濃い陰ができていません。二重だから彫りが深い(濃い陰ができる)わけではないということがわかります。

たしあにアジア系の眼は脂肪が多いですが、それでも赤ルーフのほうが脂肪が少なく、中央の緑ルーフのほうが脂肪が多いです。つまり中央から端にかけての脂肪のほうが凸があるので、光が当たり、より明るく見えるということです。上の画像を見ても赤ルーフ付近はアジア系・西洋系に関わらず陰が見えます。

それにしても目の形だけでだいぶ配置が変わりそうですね。彫りが深いと眼と眉のスペースがとても狭いです。この記事の目的は美しさや個性ではなく、一般的な顔を描けるようにうすることなので、逆に難しく感じてしまいました。われわれアジア人にとっての一般的な顔と、西洋人にとっての一般的な顔には乖離があります。

とはいいつつも、記事の大部分はルーミスを基準すると決めていたので、やはり西洋人よりの顔で一般化することになりそうです。一般的な顔の次は顔の描き分けも思考を巡らせていきたいと思います。

意外と重要な「上側頭線」:軸の違いについて抑える

側頭線でできる陰

側頭線は顔の表面の陰に影響を与えています。つまり線画に影響を与える線です。これは大事ですね。

そもそも側頭線を境ににして何が起こっているか、どういう位置関係かを抑えることが大事だと思います。

Y軸とX軸

まず陰ができる理由のひとつとして、「軸の違い」が考えられます。さきほどのルーフのconcaveは奥行きが周囲より大きいことで、陰が強く、濃くできていました。今回も同様に、側頭線を境にして側頭骨のY軸の奥行きが大きいことで陰が生じています。

これは言葉で理解しようとしても意外と難しい。理解できたとしても、すぐ忘れてしまいそうなレベルの記憶にしかならないでしょう。物事を理解するためにはシンプルな構成要素に一度分解して、それを構築し、頭に染み込ませる必要があると思います。

ということでシンプルな立方体で構成してみました。

正面からだと「奥行きの差」がよくわかりませんよね。だから同じ奥行きにあるかのように感じてしまいます。

実際にはパースがあるので、透視投影にすると奥にいけばいくほど立方体が小さくなります。

もちろん視点の角度や距離によって左右されます。ものすごい近くで立方体を見ると、差は激しくなります。

Y軸がX軸の見え方に影響を与える

Y軸がX軸の見え方に影響を与える

重要なのは、パースにおいて奥行きの差がいかに生じるかです。パースがあることで実際には奥行きが大きい立方体が小さく見えるのです。実際には”同じ高さ”ですが、見え方は”違う高さ”になっているということです。奥行きの違いが見え方の高さに違いを生じさせているということです。

「実際の高さと、見え方の高さは違う」という認識はなかなか身につきません。頭でわかったつもりでいても、なかなか理解しにくいのです。

側頭線のY軸

側頭窩

側頭窩

さて話は戻りますが、Y軸が違うのが「側頭線」付近です。先程の簡易モデルで言うと、この部分です。

ドクロの部分を上から撮った図です。

側頭窩の形

頬骨を外すともっと側頭窩の形がよくわかります。

側頭窩

X1の幅がもっともX5の幅と差があります。赤い三角で囲った隙間が頭部にはあるということを抑えておきます。

側頭窩の分析

側頭窩の分析

側頭窩の分析

側頭窩の分析

これらの情報からさらに単純化すると、このような形になります。

側頭窩の分析

側頭窩の分析

情報をまとめるとこのような感じです。

なぜ側頭窩に影ができるのか。それは周りと「奥行き(Y軸)」が違うからです。そしてその奥行は段階的に変化していくので、斜線的な形状をしています。つまり、正面では側頭窩は観察者に対して斜めになっているということです。正面を向いていません。

奥行きが違うと影ができるだけではなく、仮に同じ高さや幅をもっていたとしても、実際より小さく見えます。これは遠近法の基本原理です。富士山が自分の手のひらに収まるくらい小さく見えるのは、富士山が遠くにあるからです。

さて問題です。顔を横から見たら下顎と頬骨、どちらが手前にあるでしょうか。

下顎と頬骨の位置関係

頬骨と下顎の関係

頬骨と下顎の関係

さて問題です。顔を横から見たら下顎と頬骨、どちらが手前にあるでしょうか。

頬骨と下顎の関係

頬骨と下顎の関係

二次元だとわかりにくいですよね。奥行きの違いがわかりにくいんです。見分ける方法は陰影や大きさなどがありますが、わかりにくいです。正解は頬骨のほうが下顎より手前にあります。イメージとしては下顎ががっちり頬骨弓と合わさっているものだと思っていましたが、合わさっていないんですね。

頬骨と下顎の関係

頬骨と下顎の関係

どちらかといえば頬骨弓と側頭窩の間の隙間に下顎がはまっているようなイメージです。

頬骨と下顎の関係

頬骨と下顎の関係

ここでは下顎をあまり掘り下げませんが、下顎も垂直・水平ではなく斜線的な形状をしています。下顎の奥の方と、手前の方ではX軸の位置が違うのです。手前に行けば行くほど、内側に移動しています。一番奥ではちょうど頬骨の奥と合致していますが、一番手前では合致せずに、側頭窩と頬骨の中間に位置しています。

頬骨と側頭窩の関係:スペースを把握する

頬骨と側頭窩の関係

頬骨と側頭窩の関係

さて次は頬骨と側頭窩の関係です。これはもう分かっていると思いますが、頬骨のほうが手前にあります。つまり、側頭窩と頬骨の間にはスペースがあるということです。

穴があるから何だという話ですが、とりあえずおさえておきます。重要なのは側頭窩より頬骨のほうが側面から見た時手前にあるということです。

頭頂骨および後頭骨:最大の幅を把握する

さて頭蓋骨において最大のX幅(絶対値として)をもつのはどの部位か。これは平行投影と透視投影でも同じです。

頭蓋骨において最大の幅を持つ部位

頭蓋骨において最大の幅を持つ部位

つまりこの部位はなにか?ということです。

これは意外と難しい。こういときは選択して、回転させるのが一番です。

最大のX値

最大のX値

場所は特定できましたが、微妙な位置にありますね。これは側頭骨か、後頭骨か。頭頂骨か、どの部位でしょう。頭頂骨か、側頭骨かどちらかでしょうね。境目の位置にありそうなきもしますし、どちらかといえば頭頂骨のような気もします。

最大のX値

最大のX値

頭頂骨側面

頭頂骨側面

おそらく位置的には頭頂骨ですね。ヒビのような、縫い目のような線できれいに分かれています。

名前はわりとどうでもいいんですが、重要なのは正面で見えているXの最大値が側頭窩ではなく頭頂骨ということです。

乳様突起とXの最大値

乳様突起とXの最大値

奥行き(Y軸)的には「乳様突起(にゅうようとっき)」のラインにあります。

頭頂骨とは

頭頂骨

頭頂骨(とうちょうこつ,英:parietal bones):頭蓋の頂部を形成する骨。ヒトの頭蓋骨は四角形で曲がっているらしい。

頭頂骨側面

頭頂骨側面

頭頂骨は四角形?

たしかに四角形と言われれば四角形ですね。あえていうなら台形ですけどね。台形に見えるのは側頭骨の膨らみが見えるからでしょうか。

ヒトの頭蓋を上から見るとこんなに台形っぽいんですね。まんまるだとおもってました。

側頭窩とは

側頭窩とは

側頭窩(そくとうか,Fossa temporalis):頭蓋骨の側面にある浅いくぼみ。大部分が側頭筋で満たされている。大きな分類では側頭骨。

側頭窩周辺の部位

頬骨の裏側には「側頭下窩(そくとうかか)」というものもある。

線画において重要なのは、この側頭窩は上から見ると斜めだということです。斜めだからこそ、正面で側頭窩が見えているのです。側頭窩が見えるということは、側頭線が見えることでもあります。また斜めだからこそ、遠近感が発生し、実際の形状より小さく見えます。

側頭線とは?

上側頭線とは

上側頭線(じょうそくとうせん,superior temporal line of parietal bone):「側頭線」は頭蓋骨の左右両側にある湾曲した突起であり、頭蓋骨上で上下ほぼ平行に並ぶ2つの線がある。上の線を「上側頭線」といい、美術の分野では側頭線は上側頭線を主に意味する。

定義が英語では「The superior temporal line is an arching ridge along the lateral surface of the skull」らしいです。和訳すれば頭蓋の後面に則した弓状の隆線(りゅうせん)ですかね。

側頭線の大半は通常、頭髪に覆われています。髪が薄い人は 側頭線の形状が表面に見られます

側頭線は高齢の男性に顕著に見られる骨ランドマークだそうです。ランドマークとは目印のことです。

線ができるということは、それは「段差による陰影」の場合が多いです。

上側頭線は側頭筋膜が付着する場所で、下側頭線は側頭筋が付着及び起始する場所だそうです。

関連する画像

出典

たしかに髪が少ない年寄りは目立ちやすそうですね。

参考文献

・「スカルプターのための美術解剖学2 表情編」 アルディス・ザリンス,ボーンデジタルインク

https://medical-dictionary.thefreedictionary.com/temporal+line#:~:text=The%20superior%20temporal%20line%20is,edge%20of%20the%20temporal%20bone.

側頭線を知るためには結局どうすればいいのか?

側頭線を知るためには、側頭線の周辺の部位を把握する必要があると思います。

側頭線を形成する部位は主に眉弓、胸骨、側頭窩、前頭骨の4つです。

側頭線

側頭線

側頭線を側面から見た場合と、正面から見た場合の図です。

頭蓋骨の側頭線が実際の人間の顔にそのまま反映されるのかと言われれば、答えはNOです。なぜなら脂肪や筋肉がその上につくからです。

しかし基本的な形状に大きな影響を与えているので、抑えておいたほうがいいと思います。上の画像でわかるように、側頭線以降、つまり側頭窩の部分を境に陰影がついています。

人間の顔の陰影をどうやってつけるか?という問いの一つの回答として「側頭線を基準にする」というのはアリだと思います。学ぶというのは問いを形成し、自分なりに答えることの連続であると私は思います。

側頭窩周辺の脂肪について

側頭窩周辺の脂肪(正面)

側頭窩周辺の脂肪(正面)

側頭窩周辺の脂肪

側頭窩周辺の脂肪(側面)

側頭窩周辺の脂肪をピックアップしてみました。脂肪に名前があるのかわかりません。

仮につけるとすればそれぞれの骨の部位に則した名前にすればいいのではないでしょうか。前頭骨脂肪、側頭窩脂肪、胸骨脂肪といったようにです。

また例の問いを考えてみましょう。

人間の顔の陰影をつけるにはどこを理解すればいいのか?

先程は頭蓋骨に焦点を当てて考えていきましたが、今回は脂肪に焦点を当てます。つまり脂肪を理解することで、陰影を理解しようというわけです。脂肪の前に筋肉があるじゃないか、というのはもっともです。後で扱います。

骨のつきかたが筋肉のつき方に影響を与え、筋肉のつき方が脂肪に影響を与え、脂肪のつき方が皮膚のつき方に影響を与えます。そして皮膚の陰影は最終的には脂肪によって左右されると考えてもいいかもしれません。単純に頬がこけると頬に陰影がつきますが、これは脂肪が減ることでできる陰影です。

それらすべてをすっとばして「人間の顔の陰影とはこういうものである」とデッサンを繰り返して自分の知識として染み込ませていく道もあります。今回は「なぜ人間の顔の陰影はこうなるのか」を解剖学的な知識を使って染み込ませていく道です。どちらの道を選んでもいいと思いますし、両方選んでもいいと思います。ただ自分で調べるのは大変なので、こうした記事が役に立つと嬉しいです。

さて脂肪の名前について学んでいきましょう。大事なのは名前というよりも、どういった形状の脂肪が顔面に存在しているかです。

1:Central forehead fat:中央の額の脂肪,額中心脂肪

2:Middle forehead fat:中間の額の脂肪,額中間脂肪

3:Lateral temporal-cheek fat:側頭の頬の脂肪,側頭脂肪

4:Superior orbital fat:上側の環状の脂肪

5:Inferior orbital fat:下側の環状の脂肪

6:Lateral orbital fat:側頭の環状の脂肪,側頭眼窩脂肪

7:Medial cheek fat:中間の頬の脂肪,頬中間脂肪

8:Nasolabial fat:鼻唇(びしん)の脂肪,鼻唇溝=ほうれい線

9:Superior jowl fat:上側の顎の脂肪

10:Inferior jowl fat:下側の顎の脂肪

11:Submandibular jowl fat:顎下の脂肪

その他:オトガイ脂肪,メーラーファットはおそらく頬の脂肪と鼻唇溝を含めた総称?

眉間周辺の筋肉を学ぶ

側頭筋とは

側頭筋とは

意味

側頭筋(そくとうきん,Temporalis/temporal muscle):頭蓋の外側に位置する側頭窩(そくとうか,temporal fossa)に付着する扁平で扇形の筋肉。※扁平(へんぺい)とは ひらたいこと。ひらべったいこと

・筋繊維は頬骨弓の後ろを通り、下顎の筋突起に付着している腱に集中している。たしかによくみれば顎の方面に筋肉が伸びている。

・側頭筋は頬骨弓の上のふちにある側頭筋膜(temporal fascia)でおおわれている

・側頭筋の上にある脂肪組織が、頭の側面から頬骨弓への移行を和らげている。

作用

・側頭筋、とくに垂直の筋繊維は開いた顎を閉じる動作の際、下顎を拳上する助けとなる。

顎まで筋肉が伸びていたのはこの作用のためだったんですね。なるほど。

水平の筋肉は突き出した顎から後方へ引っ張って下顎を引っ込める動作の助けとなるそうです。アイーンのように顎を出した状態から、元の状態へ戻す時に側頭筋も使うわけですね。

・咀嚼(そしゃく)の際に使う筋肉のひとつ

咀嚼とは歯で食べ物を噛み砕いたり、すりつぶしたりすること。咀嚼中、咬筋、側頭筋、内側翼突筋という三つの筋肉が顎を内転させる。つまり口を閉じさせる。顎を開く筋肉は主に内側翼突筋である。

・髪がある人の場合、側頭筋の影響は表面に現れにくい

頭髪の薄い人は、噛む動作のときに側頭筋の近くでごくわずかな膨らみが認められる

感情

怒りのときに側頭筋は弛緩する

驚きのときに側頭筋は弛緩する

恐怖のときに側頭筋は弛緩する

関連する画像

側頭筋とは

側頭筋とは

側頭筋とは

側頭筋とは

前頭筋とは

前頭筋

­

意味

前頭筋(ぜんとうきん,Frontails/musclus occipitofrontails/venter frontails):髪の生え際付近から、眉の皮膚あたりまでのびている筋肉。筋は前額の中央で別れている。頭蓋上にぴったりとくっついている。前頭筋は眉毛への作用のもとになるので重要。

前頭筋は後頭前頭筋の前部である、らしい。しっくりこない。どうやら頭蓋の裏側にある筋肉を探す必要がある。後ろにあるのに前頭筋である。なんてややこしい。とりあえずもともとは一つの筋肉で、頭蓋骨の中でつながっているのだろう(?)。

前頭筋と後頭前頭筋は帽状腱膜(ぼうじょうけんまく,epicramial apponeurosis)でつながっているらしい。

帽状腱膜は頭蓋に広がっていて、後頭筋と前頭筋をつなげる役割をもつ。頭蓋骨のかなり後方の骨に、上項線でつながっている。

どうやら後頭前頭筋は2つの後頭筋と2つの前頭筋で構成されているらしいです。後頭筋は帽状腱膜に起始し、鼻根筋、眼輪筋、皺眉筋と線維を交叉させ、眉と鼻根の皮膚に停止する。

前頭筋は頭皮を後ろに引いて、眉を上げたり、額に溝やシワを作る。

前頭筋は眼輪筋と鼻根筋の線維と絡み合っているというのもポイントである。

起始部及び停止部

起始部:帽状腱膜

停止部:眼輪筋、鼻根筋、眉部分の皮膚

作用:眉を上げたり額にシワを作る

作用

前頭筋とは(正面)

前頭筋とは(側面)

1:前頭筋の両側が収縮すると、両側の眉毛が献上する。前額に水平なしわが現れ、おどろきや不信の表情を作る。

2:前頭筋の片側が収縮すると、片方の眉毛だけがもちあがり、もちあがった眉毛の上にカーブするようにシワを作る。不信の表情。できる人とできない人がいる。

3:前頭筋の内側端が収縮すると、眉毛の内側端が献上して、眉間領域に蹄鉄上の形のシワと、前額に垂直なシワと水平のシワ、悲しみまたは悲嘆の表情を作る。

前頭筋の両側が収縮した例

出典

・前頭筋の外側および内側線維が眉全体を上げる。

片方の前頭筋が収縮した例

出典

・前頭筋の外側線維が眉の外側を上げる。

前頭筋の内側端が収縮した例


出典

・前頭筋の内側線維が眉の内側を上げる

ちなみに眉をしかめる作用は主に鼻根筋や皺眉筋である。前頭筋が上げる筋肉だとすれば、鼻根筋や皺眉筋のまゆをしかめる作用は下げる筋肉である。

感情

驚き:前頭筋が収縮する

恐怖:前頭筋が収縮する

鼻根筋とは

鼻根筋とは

意味

鼻根筋(びこんきん,Procerus/Musculus procerus):額の中央下部に位置する扇形の筋肉。鼻骨だけにではなく、鼻軟骨上の筋膜に付着している。

鼻根筋は意外とわかりやすいのですが、皺眉筋は眉毛下制筋や眼輪筋の下にあるので、通常の顔の筋肉の図だと隠れています。

起始部と停止部

起始部:内側眉弓

停止部:眉付近の額の皮膚

作用:眉を鼻の正中線方向に引き下げる

※引きげるというのがポイントだと思います。前頭筋は眉を引きげる筋肉です

とはいったものの、眉を上げるときと眉を下げるときで同じような表情になる場合があります。「/」と「)」の違いというんですかね。たしかに眉の中央は下がっていますが、全体的には右上がりに見え、眉が上がっているようにも見えるケースです。

作用

眉をひそめる

眉をひそめる

顔をしかめる、眉をひそめるなどというが間違えやすいそうだ。眉をしかめるは誤用であるとのこと。

眉をひそめる:納得がいかなかったり不愉快であったりして眉間にシワをよせること。一方顔をしかめる場合は不満以外にも心配するときにも使う。意味は似ている。

国語の授業的な内容はここまでにして、本題に入る。眉をひそめる時に使う筋肉の一つが「鼻根筋」である。また「皺眉筋(すうびきん)」という筋肉も使う。

眉をひそめるような動作を極端にすると、怒りになるのだろうか。怒りの表情位でも鼻根筋や皺眉筋を使うし、シワが似ている。あるいは嫌悪もそうだ。

眉をひそめるときに、顔の中央にシワがよっているが、鼻根筋は縦(下)にシワを移動させる。皺眉筋は中央に向かってシワを左右かつ下に移動させる。

上の画像のケースは前頭筋による眉の動きです。シワを寄せる動きでも、上に寄せる場合もある。つまり鼻根筋が上がっている。この場合は先ほど紹介した眉とは逆に、上がっている。こうした表情は悲しみを現す時にも使われる。もちろん怪訝な表情としても用いることができる。両方上げれば驚きになるだろうし、片方だと怪しんでいるような印象も与える。

これも鼻根筋と皺眉筋が影響してそうですよね。

これはメイクのサイトかもしれませんが、しわができていないケースとできているケースが分かりやすいです。

眉をしかめる時、眉は斜めになります。それに伴いしわもできます。上の画像ではシワができているほうが眉がな斜めになっていることがわかります。

皺眉筋のはたらきでシワができることはわかりますが、元々骨が盛り上がっている部位ですよねここ。眉弓のなかでもY軸がほかよりも前に出ています。その盛り上がりに沿うようにしてしわができている印象があります。

横から見たらどうなっているかも重要ですよね。シワが一箇所に寄るということは、その分盛り上がるということです。また眉が斜めになっていることからわかるように、一方が下に移動します。盛り上がりながら下に移動するのです。

鼻根筋と眉弓の関連

皺眉筋と眉毛下制筋が眉を引き下げ、上瞼の一部を覆うと、眉間に縦皺ができ眉が下がるため、眉弓がはっきりと見えるようになる。

・鼻根筋が眉間部の皮膚を引き下げると、鼻梁に横シワができる。

※鼻梁(びりょう):はなすじ、はなばしら

関連する画像

鼻根筋とは

鼻根筋とは

こめかみとは?

改めて言われるとよくわからない。場所は何となく分かる。しかし何なんだこめかみとは?

こめかみとは

­

意味

こめかみ(temple):日本語WIKIによると、「頭の両側の目尻の後、目と耳のつけ根のほぼ中間にある、皮膚のすぐ下に骨(側頭骨)のある場所」のこと。筋肉で言えば側頭筋だろうか。

・こめかみという言葉の由来は、物を噛むとこの部分が動くことからだそうだ。米を噛むとたしかに動く。もちろん米以外でも。日本人がよく米を食べていたことから、こめかみと名付けるようになったのだろうか。

・ボクシングでは「テンプル」と呼ばれ、急所として知られている。この部分に打撃をもらうと脳震盪を起こしやすいそうだ。

・templeは英語で「寺院」という意味があり、検索がとてもややこしいことになっている。だれだつけたのは。

・頭蓋骨で言うところの、側頭窩にこめかみは位置している。側頭窩は英語でtemporalというので、そこからtempleにつながるのだろうか。

頭蓋骨のどの位置に位置するか、この画像で詳細に検討する。こめかみは4つの骨の結合部分に位置しているそうだ。the temporal(側頭骨)、sphenoid bone(蝶形骨)、Parietal bone(頭頂骨)、Frontal bone(前頭骨)の4つである。

頭蓋骨の中で最も薄い部分がこめかみだそうだ。頭蓋骨は基本的に脳を守るためにある。その骨が薄いということは、衝撃によって脳にダメージを受けやすいということになる。だから急所といわれる。

後頭部も骨が薄いらしく、後頭部も同じく急所である。後頭部に手刀を受けて気絶するシーンはアニメ等でよくみるはずだ。

・こめかみは脳のどのあたりにあるのだろうか。前頭葉付近だろうか。

前からみたこめかみ

前からでもこめかみの位置が確認できる。側頭窩は全体として斜めになっているので、正面からでも面がみえる。

こめかみの位置

こめかみの位置

パースにもよるが前から見るとちょうど眉間のそばにあるように見える(X軸的には)。

医者でもないのにこめかみの位置を学ぶ意味はあるのか、正直わからない。しかし絵を描く際にこめかみの位置を覚えておくのは有用になるケースも出てくるかもしれない。

こめかみの位置

というのも前から見たときのこめかみの位置はちょうど側頭線と重なっているように見えるからだ。正面から見た時に側頭線はどこにあるのか?と考えた時に、「前から見た時のこめかみ付近にある」というひとつの解釈が可能になる。これは記憶の補強になる。

個人的に側頭線の位置の把握は顔を描く際の指標として重要だと考えている。耳の高さにほぼ等しい位置にあるというのもZ軸的な把握としてさらに有用なのではないだろうか。

参考文献

こめかみ(日本語WIKI)

こめかみ(英語WIKI)

https://www.quora.com/Where-is-the-temple-of-your-head-located

線とは?

この記事は眉弓に関する記事ですが、眉弓は側頭線と大きな関係があります。

そもそも「側頭線」なんていう実態はあるのかどうか、わかりません。紙にペンで描いたようなはっきりとした「線」があるわけではないのです。

それを言ってしまえば顔の多くは線などはないということになってしまいます。顔の輪郭線なんて言い方をしますが、これも同様にはっきりとした「線」があるわけではないのです。

線があるように見える」という言い方のほうが正しいのではないでしょうか。そして線があるように見えるひとつの理由として、「陰影」があげられます。

陰影はとても変動的です。たとえば立方体は周りの環境や視点が変化したとしても、実態として基本的に立方体は変動しません。太陽の位置が変わったとしても、立方体の形状に変化を与えませんよね。

しかし陰影は太陽の位置によって形状が変動します。

顔の線はなぜ生じるのか?

顔の線はなぜ生じるのか?

レンダーを変えてみました

これは背景が同じ色だった場合の頭蓋骨です。線が判別しにくいですよね。とくに頭頂部は陰が薄く、背景の色とほとんど同化しています。しかし側頭窩部分は陰が濃いので、背景色との差がより明瞭になり、線であるかのように見えています。顎の部分は影がより細いので、ペンで描いたような線に近い見え方になります。

なぜ顔に線画が生じるのか

なぜ顔に線画が生じるのか

レンダーを変えてみました

もし黒い背景にした場合です。さきほどより背景との色の差があるので、輪郭がくっきりしています。そのかわり先程より陰が薄く見え、線的な印象は薄れています。

漫画的な線

漫画的な線

これを漫画用に線画をつけるようなレンダーをするとこうなります。

手書き風の線

手書き風の線

あるいはこうかもしれません。

手書き風の線

あるいはこうかも。

線は陰影によって、あるいは背景との際によって生じます。しかし漫画のようなくっきりとした線は有機物にはあまりありません。ある意味では、線は人間が作り出した、あるいは発見した芸術の一つと言えると思います。

美とはなにか?

ほんとうに写実的に描こうとすれば、漫画のような線的にはならないのかもしれませんね。線的な表現は、イラスト的であり漫画的であり、抽象的であり、象徴的であり、簡略的であり、そして芸術的でもあると思います。どのくらい線的に描くのか、どの道具しか使えないのか、どのくらいの時間しかかけられないのかといったような状況に左右されると思います。

©集英社、尾田栄一郎

たとえばワンピースの漫画はとても線的ですよね。

それにたいしてゴッホのような絵は線的というより、面的というか、線をあまり描かない印象があります。

どちらが美しいのか?という問題は難しいです。どちらも芸術であるのは確かです。

自分にとってどのような被写体の捕らえ方が美的なのか?というのは絵を描く人にとって永遠の課題だと思います。このテーマは線的ではなく面的に捕らえたほうが美しい、というケースバイケースもあるかもしれません。あるいはこの仕事は時間が大事だから、この仕事はわかりやすさのほうが大事だから、といった目的によっても変わるかもしれません。

何を描くか、どう描くか、どうして描くのか、この3つは美を追求する過程で欠かせないものだと思います。「どう描くか」を追求するためには知識も必要になってくると思います。

解剖学に即して丁寧に描いてみたけど自分にとって美しくないから、ある程度抽象化してみる。ある程度線を削ってみる。ある程度誇張してみる。ある程度小さくしてみる。そうした試みの連続の果てに自分にとっての美があるのかもしれません。あるいは他に人と共有、あるいは共通した普遍的な美が立ち現れてくるのかもしれません。つまり美に志向するわけです。

側頭線を追求する

平行投影とは?

すこし話がそれたので本題に行きましょう。ちなみにそれたといえば、今まで平行投影についての記事を書いてました。この記事に久しぶりに戻ったのですが、何を書いたらよかったんでしょう。

【絵を描くために学ぶ図法幾何学】平行投影とはなにか?

これから話す内容とかなり重なっているので平行投影がなにかわからない人はぜひ見てください。

側頭線の追求ですね。側頭線の追求?なんとなく思い出してきました。

側頭線および側頭窩

側頭線および側頭窩

これが側頭線および側頭窩ですね。

この側頭窩および側頭窩の形を記憶することが、頭部を構成する際にきわめて重要になると私は仮定しています。

側頭窩の幅について

側頭窩の幅について

そして側頭窩の形とルーミスの頭部を考える際に、平行投影的なのか透視投影的なのかという問題になりました。

さて顔は3dcgの人間で、ルーミスとは個体差が違います。しかし個体差だけで片付けていい違いでしょうか?悩みます。やっぱりルーミスの頭でかいよね?平行投影的だよね?という感覚が強いです。それを証明する手立てがない。男女で大きな違いが出るのはわかりますが、同性同士でこれほどの差は見過ごせません。

ルーミスの頭部のプロポーション

ルーミスの頭部のプロポーション

ルーミスの顔ももともと左右対称ではない、という問題もある。右のほうが少し狭い。なので右に合わせればもうすこし頭部が小さくなる。とはいったものもでかいきがする。

これは頭部の平均的な大きさとは?という問いと、美しい頭部の大きさとは?という問いを明確に分ける必要があると思います。

サンプリングと平均について

今回の目的は明らかに「平均的な顔」にあるので、サンプルをたくさんもってくることで平均に近づけたいと思います。

ルーミスサンプリング

ルーミスサンプリング

ルーミスサンプリング

ルーミスサンプリング

ルーミスサンプリング

ルーミスサンプリング

あてはめるのがむずかしい。しかしやはりルーミスの頭は大きいような気がする。

通常は髪の毛があるので頭部が大きくても気にならないかもしれないが、スキンヘッドのキャラクターがいたら違和感が出てしまう。

頭部の大きさどころか、耳の幅、位置等々ずれてしまうんですよね。これを痩せ型とか、人種とか、骨格とか、そういった個性の違いで片付けたくない。ルーミスの顔はなにか根本的に写実的な顔と異なっている気がします。言葉で言えば”平行投影的”なのです。

側頭窩の幅について

側頭窩の幅について

もう一度平行投影と透視投影を比較すると、透視投影のほうが耳の幅が狭くなっています

透視投影

平行投影

平行投影

ルーミスサンプリングでも多くの写真の顔の耳の幅は狭くなっています。答えは簡単です。耳は正面から見ると斜めになっていて、透視投影だと奥に行けばいくほど小さくみえるからです。平行投影だと奥へいってもサイズは同じです。

つまり、ルーミスの耳は平行投影的で、耳の奥の幅のサイズに遠近感がないのではないか?という仮定です。

さて私達が描きたい人間は平行投影的な人間なのか、透視投影的な人間なのか。私は透視投影な人間を描きたいです。

もしルーミスの顔が平行投影的だという仮定が真なら、修正する必要が出てきます。つまり、頭部を小さく描く必要が出てくるということです。

繰り返しますがこれは美しいかどうかの問題ではなく、平均的かどうか、写実的(透視投影的)かどうかの問題でfス。頭部が大きな人間が美しいという価値観もあっていいと思いますし、耳が大きいという価値観があってもいいと思います。

透視投影の歪みについて

さてまだ透視投影という奥深さには入口付近です。おいおい透視投影が歪んでるんじゃないか?という問題も出てきます。

透視投影というものは対象に近づけば近づくほど歪みます。

透視投影の歪みについて

透視投影の歪みについて

ためしに平行投影、透視投影(遠)、透視投影(近)を比較してみましょう。近いほうが頭がより小さく見え、耳がより小さく見えますよね。

近すぎる透視投影

近すぎる透視投影

もっと近づくと耳が見えなくなります。

このように透視投影の距離によって、対象物の形は変化します。

頭が小さい例

頭が小さい例

たとえばこの人物は頭が非常に小さく見えます。耳もほとんど見えてません。これはおそらく、非常に近い距離で顔を撮影したのだと思います。その結果、頭部がとても小さく見えているのです。おそらく側頭窩は半分も見えてないと思います。耳もほぼ見えてないですよね。

したがって、ルーミスサンプリングを行うためには透視投影の歪みも頭に入れておかなければいけません。

もし透視投影で平均を出すためには、近すぎない距離が必要になります。あるいは「画角(がかく)」の調整という手がありますが、この説明は透視投影の記事でいつか説明したいと想います。

こうして考えてみると、blenderで作業する際は透視投影の固定的な距離というものが必要かもしれませんね。たとえば近い距離ばかりで作業をしていると、完成した時の視点が遠い距離の場合、思ってたのと違うオブジェクトになってしまうかもしれないからです。

側頭窩の幅の検討

まずはこの比較動画を見てください。ルーミスの別の顔のプロポーションです。

直線と斜線

直線と斜線

よくみると線の角度が違うんですよね。10°くらい違います。角度が違うということは、その分面積が小さくなっているということです。平行投影的な線はほぼ直線ですが、透視投影的な線は斜線的になります。なぜなら奥に行けばいくほど小さく見えるので、その小さくなった面積と、手前の大きく身見える面積の差で斜線的に見えるからです。

同じルーミスの顔でここまで違いがあると、一貫性がないと思うかもしれません。いや一貫性ないです。ないです。困りました。しかしプロポーショにフォーカスする際には平行投影的な顔のほうがいいとルーミスは考えたのかもしれません。つまり設計図で使う際には有用なプロポーションかもしれないということです。

しかし絵にフォーカスするさいに、平行投影な顔では困る場合があるはずです。したがって、やはり側頭窩の幅はより狭く、より斜線的に構成する必要があると思います。繰り返しになりますがこれは「平均」の問題であり、「美」の問題ではありません。たとえば二次元のキャラが透視投影的である必要もないし、また平行投影的である必要もありません。第三の、自分が美しいと思うような投影を探すのが美の問題です。そこに個性が宿るのだと思います。

側頭窩の中のふくらみについて

側頭窩の膨らみ

側頭窩の膨らみ

側頭窩の膨らみ

側頭窩の膨らみ

このへんふくらんでいませんか?

やはりふくらんでますよね。

膨らみ

膨らみ

微妙な膨らみですが、かなり大事だと思います。

側頭窩の膨らみ

側頭窩の膨らみ

この膨らみが顔面の線画や陰影に影響するかもしれないからです。

側頭線のふくらみについて

側頭線のふくらみについて

いままでは基本的に側頭線が陰影をつくるとおもっていましたが、側頭窩のふくらみによって思ったより側頭線の”外側”で陰影が生じてるような気がしています。仮定です。

側頭窩のふくらみについて

側頭窩のふくらみについて

しかし側頭骨のふくらみにしては範囲が広すぎる。脂肪かもしれない、筋肉かもしれない、あるいはそれ以外かもしれない。いずれにせよ実際の線が側頭線より外部に生じているというのはかなりひっかかります。

この画像のイメージがシンプルでいいんですよね。側頭窩の線の横にすこし厚さがある線があります。この線が陰影を少しずらしているような気もします。もちろん照明の設定で影の形は変わるので深追いはしませんが、研究課題として頭に入れておくことにします。いずれにせよ多くのサンプリングを集める必要があります。

グリッドのメルクマールの検討

メルクマールとは「目印」という意味です。

側頭窩,側頭線のメルクマール:どこを削るのか?

眉弓を構成するのに欠かせないのが、側頭窩の把握です。本題としては「ルーミスの側頭窩をどれくらい削るか」です。

サンプリング

サンプリング

私としては手元の3dcgに合わせて削っておきたいんですよね。

グリッド検討

さてグリッド的に考えていきましょう。どこが指標になるのか。

ざっと引くとこうですよね。

幅5のケース

重要になりそうな指標は、1/4分割ですね。顔は基本的に7*6で構成されています。横幅6をすべて使うわけではありません。ジャック・ハムの場合は耳のスペースを入れずに考え、横幅は5で定義されています。緑の範囲が5の幅です。ルーミスもジャック・ハムと同じように、幅5ですよね。

ですから問題の所在は、幅5を基準にするか、それとも幅をそこから削るかということになるのです。この問題は、漫画的か、写実的かという問題にも関わってくるかもしれません。芸術においてかならずしもカメラのように見える世界(写実・透視投影)が良いとは限らないからです。

jack hamm 「人体のデッサン法」

ただしジャック・ハムもこのようにすこし5幅から削っているようにも見えます。つまり幅5を基準にしつつも、そこからすこし削っています。NJとOKの線が頭の両側の線だと書かれています。

5*5の球体からの1/4削り

5*5の球体からの1/4削り

5*5の幅からおよそ絶対として1/4削っている感じです。

コラム:ルーミス的、ジャック・ハム的

ルーミスが平行投影的だとしたら、ジャック・ハムは透視投影的な幅を持っていると言えるのか?という問題は難しいです。ジャック・ハムの場合は「釣り合いの取れた女性の頭部を描いてみましょう」とあります。女性の頭部は一般的に男性より小さい傾向にあります。

つまり、女性の平行投影的な顔をジャック・ハムは構成してる可能性があるということです。こうだったら平行投影、こうだったら透視投影という違いの明白な指標を手に入れるのはなかなか難しいです。鼻のほうが眼より手前にあるからすこし幅が広いとか、耳は奥にあるからすこし小さいとか、そういった細かな違いを見極めるのはとても難しいです。

もっともそういった細かな違いを研究し、理解し、自分の絵に実践的に取り入れていくことをプロはしているのかもしれません。あえて平行投影的にここはしよう、という意図的な改変もあるでしょう。透視投影=正解ではないですが、透視投影=写実なのは確かです。わかりやすさを重視する設計分野、建築分野、商品開発、3dcgでは平行投影を多用するでしょうし、自然な見え方を重視する写実主義の芸術では透視投影を多用するでしょう。二次元的なアニメのキャラは平行投影と透視投影をたくみに組み合わせ、透視投影的すぎると写実的ではあるが不自然になるような要素を改善していくと思います。

一番難しいのが平行投影と透視投影を組み合わせ、自分なりの美を探すことだと思います。美術の分野でも象徴主義にあるように、写実的な要素を自分なりに解釈することも美を探すひとつの要素です。漫画では鼻を「く」のようにしたりしますよね。

球体のメルクマール

脱線してしまいました。話を戻します。今回のモデルケースでは、たまたまジャック・ハムの女性の平行投影的な頭部と、モデルの透視投影な頭部の幅が一致したと仮定してみます。だとしてもかなり有用かもしれません。

ジャック・ハムの場合は横幅のある点がわかります。ある点というのは全体の高さの1/2の位置にあります。(x,z)=(3/4,3.5)が左で、(x,y)=(5+1/4,3.5)ですね。直感的に言えば全体の幅を6とした場合に両側から絶対値1と3/4を削った位置です。全体の幅を5とした球体を想定した場合は、両側から絶対値1/4を削った位置にあります。

球体のカット

球体のカット

つまり上のような図になります。赤い部分がカットされた部分で、緑の部分がカットされなかった部分です。

4.5のメルクマール

4.5のメルクマール

たとえば眼を基準にして顔を描く時は、目の幅を3つ描きますよね。

カットポイント

カットポイント

ここから縦の高さの1/2(3.5/7)まで両端を伸ばします。

基本的に球体を描かなくても顔を描けるようにしたいですね私は。基準線のグリッド、つまりひとつの基準の線を設定し、それを使えばどこからでも顔を描けるようにしていきたいのです。今回はわかりやすくの目の幅を使っています(実際には眉ですが)。

球体の外線と一致

球体の外線と一致

球体を想定してみると、一致していることがわかります(正直よくみるとすこし離れていますが)。

絶対値3

絶対値3

つまりこのように線を引けばいいのです。上の頂点はZ軸も下に合わせます。Z軸でいうと5+1/2ですね。直感的に言えばただ対象的な点を探せばいいだけという個tになります。絶対値でいえばカット部分の高さは合計2になります。

球体のメルクマール

球体のメルクマール

球体をかかないで構成するとこうなります。これは一つの基準線で全て構成できます。もちろんアナログでは慣れていないと一つの基準線を複製することは難しいですが、それは慣れるしかありません(これに関しては筋トレ理論と同じだと思います)。極論、定規ではかってもいいです。デジタルなら顔の雛形の線のファイルを保存して、トレースして使えばOKです(上の球体のメルクマールのことではなく、顔全体として各々作成し、完成した個性的なメルクマールです)。もちろん雛形となる線を変更して、子供の顔だとこうなるといったようにもっと小さくしたりして複数雛形を手にしておくのもアリだと思います。

球体のメルクマールが何の役に立つのか?

この記事は眉弓及び側頭窩に関する記事です。側頭窩とは頭部の横側、側面にある部位をさします。

さきほどカットした部分が側頭窩に当たるのか?と聞かれたら、難しい。側頭窩にあたるかもしれませんが、どうでしょう。

横幅の最大値

横幅の最大値:正面

側面の選択ポイント

側面の選択ポイント

たとえば正面で一番幅の絶対値が大きい要素を選択し、回転させてみましょう。

概ね側頭窩の端にあたると判断しても良さそうですがどうでしょうか。

頭蓋骨の最大X値

頭蓋骨の最大X値

以前、頭蓋骨の最大値が側頭窩よりすこしずれたところにあると分析しました。ですが概ね側頭窩付近といって差し支えないでしょう。実際の人間は脂肪、皮膚、筋肉等があり、頭蓋骨の最大値より幅が広がるなんてこともあるでしょう(多分)。

側頭線のメルクマールを探す

次は側頭窩はどこからはじまるのか、つまり側頭線はどこか?という問題になります。

側頭窩のメルクマール

側頭窩のメルクマール

まず側頭”骨”のメルクマールと側頭筋および、それに脂肪・皮膚が状態のメルクマールは異なります。

したがって、それらから形成される側頭”線”のメルクマールも変わってきます。まず大前提として頭蓋骨は皮膚や脂肪がついた状態より全体の幅や高さが小さいです。あたりまえですよね。骨だけの腕より筋肉がついた腕のほうが太いのと同じです。

さてどのくらいの位置に側頭線を設定するべきなのか。当然ですが側頭骨による側頭線よりも、側頭筋やその脂肪・皮膚から形成される側頭線が優先されます。

側頭線とライティング

また側頭線は強い光のもとでは消えます。結局の所、皮膚の上では側頭線とは段差によって生じる境界線のようなものです。したがって、光によって陰が見えなくなると、境界線が消えてしまい、側頭線が見えなくなります。ペンで描いたような線があるわけではないのです。それは顔の輪郭も同じですよね。

とはいったものの、通常の絵においてほとんどの場合は陰が生じます。それほど強い光にあたることは稀です。そうした環境を考えるのは「ライティング(lighting)」という作業になります。今回は一般的な光の下、左右にどれくらいの側頭線が生じるかという平均的なメルクマールを検討したいと思います。

一般的な光の下という概念も難しいのですが、今回は正面から光が当たるようなケースを想定します。普段は側頭窩のほとんど、あるいは側頭線さえも髪で隠れて見えないです。しかし、絵はスキンヘッドのような模型を構成してから髪を上からかぶせるような描き方をする方にとっては有用な指標になるかもしれません。

メルクマールの基本理念としては、忠実性よりも簡易性を重視したいと思っています。たとえば2.125の位置にある場合は、2として扱う場合があるということです。

側頭線を探す

側頭線を探す

この線を使うのもありですよね。あり・・なのか?疑問符がつく理由は、眉弓の領域まで含めてしまっているような気がするからです。

そもそも眉弓、眉間弓とはなんだという位置確認はしたのですが、いまいちわかってない気もします。眉弓の骨の位置は確かに把握しましたが、脂肪や筋肉がついた状態では形状が変わるからです。

どうしよう。眉弓の領域まで含めて、陰の境目で考えると上の画像の「面」で考える枠組みもありだと思います。いやそもそも側頭窩の”上”に乗るようにして眉弓があるとすれば、側頭線と眉弓が重なり合っていても問題はないのかもしれません(?)

記事を合間に書きすぎて前の文章で自分が言っていることが理解できないことが多々あります。

陥没・隆起・陥没

おそらく側頭窩と眼窩の”間”には眉弓骨があるというのがポイントになってくるのでしょう。陥没するところが側頭窩であり、隆起するところは眉弓であり、陥没するところは眼窩です。

陥没・隆起・陥没の構造

陥没・隆起・陥没の構造

つまり陥没、隆起、陥没と波のようになっているわけです。

側頭線は「側頭窩」の陥没と、「眉弓+頬骨」の隆起との境目に存在します。

側頭線に眉弓を含めるかどうかの論点がありましたが、私はやはり含めるべきだと思います。側頭線に陰影が落ちるかどうかの議論と、側頭線をどう定義すればいいかの議論は別であると考えます。

頭部の4つの面

頭頂面、前面、側面、底面と陰影でわかる議論では隆起している一部の眉弓が底面として含まれます。この結果、側頭線のラインとして一部の眉弓を含めて考えるというケースが生じます。これはライティング作業においては有用です。

一方で、側頭線のラインとして眉弓を含めないという発想も可能なはずです。もっとも解剖学的な位置づけでは眉弓の骨の一部を含めていないはずです。つまり、側頭窩と眉弓の境目を側頭線として定義するのであって、境目ではない眉弓を側頭線の範囲として含めるべきではないということです。

こんなややこしい話をして意味があるかわかりませんが、自分的にはこの点をスッキリさせておきたいです。要するに陰影がどう落ちるかということと、線画をどう構成するかということは別にして考えるということです。writingとlightingの問題です。

前頭筋を利用して側頭線を探す

前頭筋を探す

前頭筋を探す

筋肉で顔面を構成してみると、このようになります。アルディスの本では前頭筋が正面では顔面に大きく出ていますが、実際はもう少し小さいようです。しかしそこはあまり気にせずに、構成します。そもそも前頭骨はもっと眼窩近くに向けて伸びてるはずなのでは?という疑問があります。

こうしてみると、骨の構成とは違い、筋肉の場合、眉弓骨が前面に見えませんね。骨を筋肉で覆うので当たり前ですが、覆われてしまうと眉弓骨に当たる部分はどこかという点を失念してしまいそうになります。

さて細かい点は置いておいて、前頭筋は側頭筋と接していると考えた場合に、側頭線の指標となりえます。

眼輪筋

ところで眉弓の筋肉はどこ?という疑問が出てきます。眉弓筋なるものはおそらくないですよね。だとすれば眼輪筋あたりが怪しいはずです。眉弓骨の上にある筋肉と言えば眼輪筋ですよね。眼輪筋は眼窩部、つまり眼の穴を覆う筋肉です。

この眼輪筋というやつは意外と複雑な形をしているんですね。

側頭線の構成に向けてテスト

-この分析のために今までだいぶ上の方の項目の眉弓の再定義を行っていました-

しかしそれでも正直眉弓がなにか、どこまで眉弓なのかは明確にわかっていません。なので都合の良い解釈でいきます。

側頭線の構成

側頭線の構成

たとえばこの画像を参考にして側頭窩を形成するとこのようになります。

メルクマールのポイントとしては、側頭線のカーブの頂点が、Xでいうとちょうど目の幅の恥にくることです。

3本の均等な線

3本の均等な線

まずは眼から描くと仮定して、3本の均等な線を引きますよね。これはZ軸で言えば眉の高さで、4/7です。

左右に3/4を足す

左右に3/4を足す

さて先程の構成でいえば、ここから左右に3/4を足します。

絶対値2

絶対値2

さらに絶対値2になるように上下に線を伸ばします。下に0.5、上に1.5ですね。

目の端のX線

目の端のX線

側頭線のカーブは、最初の3つの目の幅の一番端のX軸にきます。青い線上にくるということです。これは眉がカーブするあたりの線上にあります。

カーブポイント4.5

カーブポイント4.5

Z軸でいうと、眉の高さ+0.5の位置です。座標でいうとZ軸4.5ですね。

1/2追加

1/2追加

次はカーブポイントからどこに線を伸ばすかです。今回は1/2を利用します。

1/4,1/8

1/4,1/8

次は上に絶対値1/4、下に絶対値1/8を利用してつなげます。正直この方法は複雑なので改善の余地があります。

頂点テスト

頂点テスト

頂点をうってみましたが、複雑になってしまいますね。これでないとだめだ!という頂点ではなくテストなのでこれはこれでよしとします。

座標

座標

細かい座標はこちらで確認してください。実際は5.75という数字よりも、ある線の何倍の位置か、何分の1かといった相対感覚を使ったほうが把握しやすいです。

側頭窩のメルクマールの検討

おおまかな側頭窩と側頭線の位置はわかりましたが、記憶できるかどうかは曖昧です。つまり実用的かどうかも重要になってくるということです。

側頭線のカーブ点は使える

まず「側頭線のカーブ点」はかなり使えそうです。なぜ使えるかというと、基本の三線の位置上にあるからです。ここでいう基本というのは、顔を眼から描く場合です。目から描く人は多いはずです。

三線の中でも、X上だと両端にあるというのもポイントですね。細かい分割をしなくて済みます。

三線

三線

たとえばこのように最初の三線を定義したとします。この三線は、目の幅3つ分です。Z軸でいうと眉の高さです。

X線上にくるカーブ点

X線上にくるカーブ点

さてこの両端のX軸上に「側頭線のカーブ点」がくると仮定します。つまりこの軸上にあるということです。

Z1/2

Z1/2

次はZ軸上のどこに「側頭線のカーブ点」がくるか定義しないといけません。この目安は簡単で、一線の1/2です。半分だけ伸ばした点にあるということです。

「側頭線のカーブ」が使えるもうひとつの点は、頭頂部のメルクマールにも関連させることができるという点です。眉の高さの幅は4なので、上に3つ足せばZ軸最大の高さである7になります。そのうち、X軸全体を6と仮定した場合のそれぞれの「側頭線のカーブ」のX軸である左1.5、右4.5はかなり使えるのではないでしょうか。

4+3=7

4+3=7

たとえば先程のX軸に3を足します。

6+1/2

6+1/2

ここから1*1の正方形を作り、その中心の点を頭部の頂点の一つと仮定するのです。そうしなくても、単純にZ軸でいうと6+1/2、直感的な数値でいうと一番上から1/2だけ引いたZ軸上の頂点を探せばいいだけです。

側頭線のカーブを利用したイメージ

側頭線のカーブを利用したイメージ

この頂点を利用すれば、最終的にこうなります。ですがどのように側頭線のカーブを進展させるかこれから検討しないといけません。とりあえずは側頭線のカーブは意外と使えそうだと思いました。

側頭窩の線を検討する(1)

ここからややこしい数値になりそうなので、できるだけ正確性より単純性に重きを置きたいと思います。

三線+1/2

三線+1/2

まずさきほどの側頭線のカーブから、三線に1/2を加えたX時点に頂点を伸ばします。本当はZ軸はここではなく、さらに1/8下のほうが望ましいかもしれませんが、現在はこのように定義したいと思います。このようなグリッド理論を作る理由は、毎回グリッドを引いて正確な顔を描くためではありません。すこしでも均整のとれた感覚を養うためです。

自分の思うそれぞれの個性的な顔にも同じようにグリッド理論を当てはめて、定義して、それに近づけるように描けばいいだけです。特に漫画ではできるだけ同じような顔の比率が求められるので有用かもしれません。

一方でイラストや絵画など、勢いや印象、個性が重視される場合は比率の美しさ、写実性より別の美があるかもしれません。理性より感性的な美を描きたいときに、必要以上の理性は邪魔になってしまうかもしれません。

面

側頭線のカーブと三線+1/2だけでもかなりの面が見えてくると思います。

側頭窩の線を検討する(2)

1/2X軸斜線

1/2X軸斜線

次に必要なのは側頭線の斜線ですね。X軸はわかりやすく、1/2の位置にあります。つまりこの赤い線上のどこかのZ軸に頂点が来るということです。

1/4z

1/4z

さてZ軸はどこにくるのか。これがすこしややこしい。といっても1+1/4と考えればそこまで複雑ではないのかもしれません。どうでしょうか。思い切って違う分割を考えるべきでしょうか。

面

これまでの情報で面を作るとこうなります。

側頭窩の線を検討する(3)

次は外側の輪郭ですね。

1/4x

1/4x

さきほどと同じようにまずはX軸を定義します。耳を除くXの最大の幅は、今回は3/4の位置にきます。つまりX値の幅を基本線5つ分とした場合、両側から1の1/4ずつ引くということです。

先程の1/2の更に半分を足すという考えでもいいかもしれません。

カット2

カット2

前回5*5の円のカットの概念を使いました。カットしたときのZの絶対値が2(実際はもうすこし長い)だと仮定していました。しかしこの直線がそのまま側頭窩の線に使えるわけではないのです。

1/4と3/4

1/4と3/4

どちらも絶対値としては1/4ですが、0から1と定義した場合、それぞれ1/4と3/4になります。別の言い方をすれば先程の頂点から下に1/2ずれた位置になります。

1/2の中心の頂点を1/4

1/2の中心の頂点を1/4

別の捉え方をすれば、カット2を1/2+1+1/2と考え、最後の1/2の中心の頂点を1/4とできますね。

二重の円

二重の円

あるいは4と7/8の円を想定すると、頂点がちょうどきますね。

直角三角形

直角三角形

あるいは直角三角形を使うとか。記憶する材料はあればあるほどいいと思います。

面

ここまでの頂点で面を構成するとこうなります。

えぐりについて:三平方の定理を思い出す

三平方の定理

・直角三角形をなす3辺の内、2辺の長さを知ることができれば、残りの1辺の長さを知ることができる。
・斜辺の長さを c, 他の2辺の長さを a, b とすると、定理はc^2=a^2+b^2

三平方の定理の整理

三平方の定理の整理

この辺は別に難しくないですね。たとえば三辺のうち、2辺が1だとすると、 c^2=1^2+1^2になります。つまりc^2=2で、c=√2になります。

同じようにc^2=1^2+2^2はc^2=5になり、c=√5です。√5は2.2くらいですね。√2は1.4くらいです。

(これをいま別の時期に見直していますが、√5だとわかったところでどうなんだ、という感が否めません。)

三平方の定理を利用

三平方の定理を利用

この三平方の定理をつかってグリッドを覚えやすくすることができるかもしれません。ここの形と一致するからです。

三平方の定理と大げさにいいましたが、ただ1/8から形成される三つの正方形を作り、対角線を結んでいくだけです。正直この辺はあまりこだわらずに、ただ曲線的なものがあるという印象だけでも最初はいいかもしれません。逆くの字というイメージでOKです。

耳接続三平方ポイント

耳接続三平方ポイント

イメージとしては眉の高さのあたりをすこしえぐるような感じですね。私はこのポイントを「耳接続三平方ポイント」と名付けることにします。

耳の接続

耳の接続

耳の接続

耳の接続

上から見るとわかりますが、耳と頭部の間には隙間があり、接続ポイントがあるのです。この部分が正面でも見えているのです。そして形が直角三角形に似ています。おそらく内側に行けばいくほどZ軸の頂点が高いので、斜めに見えるのでしょうね。

私はこの三平方ポイントは大きなメルクマールになりうると思います。

同じ角度を利用する

同じ角度を利用する

三平方ポイントと同じ角度として扱えば、妥協した1/2の位置も修正可能です。

面

構成するとこうなりますね。実用的かどうかはおいておいて、ひとつの解釈としてありだと思います。

検討するべき項目

整理

整理

いまやろうとしてる全体的な流れはこのような感じですよね。

正直側頭骨や側頭窩に完全にフィットしているかといわれたら、そうではないですよね。

脂肪や筋肉、さらにいろいろ関係してこの側頭窩通りに陰ができるわけでもないです。多分。

側頭窩の陰について

側頭窩の陰について

たとえばこの画像では側頭窩の2/3くらいから陰が濃くなっています。側頭窩の膨らみで検討しましたが、これは難しい問題です。

側頭線を利用した顔の構成

側頭線を利用した顔の構成

詳しい陰影は置いておいて、側頭線から構成してみるというのはやる価値があるはずです。

要研究項目

要研究項目

陰影はもうすこし検討する必要がありそうですね。仮説としては、側頭窩の一部の膨らみによるものだというものがあります。あるいは筋肉の膨らみかもしれません。あるいは脂肪かもしれません。

側頭窩脂肪説:脂肪は側頭線の浮き彫りをならだらかにさせるという仮説

上の画像だと側頭付近に脂肪がついてますね。Superficial fat compartmentは直訳だと表面的な脂肪の区切りですね。そのなかでもLateral temoporal-cheek compartmentが大事です。正直役はよくわかりませんが、側頭および頬の(脂肪の)区切りといったところでしょうか。脂肪は側頭窩だけではなく下までひとつづきになっているようですね。

この画像も頭蓋骨の側頭線のような急激なカーブはないですよね。緩やかにy=x^2みたいに右肩上がりですよね。

この動画を見ると分かりますが、ぴったり側頭線に脂肪がついている、という感じでもないんですよね。もしかしたらこの3Dモデルだけかもしれませんが、頭に入れておく必要があるかもしれません。いずれにせよ脂肪が側頭線の鋭いカーブを鈍くさせているのかもしれません。

顔の陰影、あるいは線画を決めるという大きな要素に実は側頭線があまり関係がなかったとしたら、これは大きなショックです。もちろん脂肪もある程度は側頭線、側頭窩に影響を受けているわけですが、なかなか衝撃です。

たしかに脂肪が少ない老人に側頭線が目立つ、という言い方があるのと同様に、脂肪が多い人には側頭線が目立たないというのも言えるのですね。脂肪が側頭線の陰影をなだらかにさせるという仮説は概ね正しいと私は思います。

側頭窩の脂肪

側頭窩の脂肪

それにしてもこの部分がメルクマールになるとは驚きですね。眼輪筋、あるいは側頭線を境に陰影がはじまるとおもっていましたが、側頭窩につく脂肪が陰影の大部分を決めているんですね(すくなくともこのモデルでは)。サンプリングを集める必要がありそうです。

脂肪自体は眼輪筋にそっているようにみえるのもポイントかもしれません。

側頭窩脂肪のメルクマールも検討する

こうなってしまうと、さすがに側頭骨のメルクマールだけで済ませるわけにはいかなくなりましたね。もちろん側頭骨のメルクマールが有用になるケースもあります。というより脂肪の多さによって線画が変わるので、結局の所側頭骨のメルクマールと脂肪のメルクマールの間のどこかに人間の陰影は存在しているのだと思います。固定的な線を抽出する必要はないかもしれません。

側頭窩脂肪のメルクマール

側頭窩脂肪のメルクマール

とりあえず指標になりそうな線を引いてみました。

側頭窩脂肪のメルクマール

側頭窩脂肪のメルクマール

陰影の濃淡は上下であると思いますが、指標の一つとしては使えそうです。

眉弓を構成する:皺眉筋のメルクマール

皺眉筋のメルクマールと題しましたが、皺眉筋がこの厚みを生じさせているかどうかは正直わかりません。眉弓骨、皺眉筋、脂肪、他の筋肉等々が影響を与えていると思います。

皺眉筋のメルクマール

皺眉筋のメルクマール

あくまでも指標のひとつですが、こういう感じでどうでしょうか。

皺眉筋のメルクマール

皺眉筋のメルクマール

いままでの側頭窩と組み合わせるとこのような感じになります。

サンプルモデル

サンプルモデル

サンプルモデル

目の幅の時点で仮に側面に折り返す地点だと仮定してモデルをつくるとこうなります。側面になるということは、その分陰影が少なくなっていることを確かめることができました。

直角三角形を利用した眉弓側面の構成

1:2:ルート5

1:2:ルート5

とりあえず記憶の補助になりそうなケースをひたすら考えていきます。直角三角形はわりと使えるのではないでしょうか。1:2:√5(2.23)ですね。単純に1/4、2/4を横と縦に作り、頂点をつなげるだけです。あくまでも指標です。

眉弓のメルクマール

眉弓のメルクマール

これで眉弓のメルクマールはほぼ完成と言っていいのかもしれません。

その他のメルクマール

その他のメルクマール

その他のメルクマール

ここからは正直メルクマールがよくわかりません。また機会があれば検討したいと思います。

今回の収穫は意外と三平方の定理面白いな、というか幾何学が指標に使えるなということです。グリッド理論と幾何学の組わせは今後重要になってくると思います。この時点で3万字を超えてしまっているのでさすがに記事をわけます。次回は鼻を中心に検討したいと思います。

ルーミスが関係なくなっている!!それは確かにまずいと思います。ただルーミスの平行投影的なメルクマールをひたすら検討してもどうかなと最近思ってきています。一度ルーミスの平行投影プロポーションを使ってモデリングを行い、表示を透視投影に変更して再度プロポーションを検討するということも面白いかもしれません。機会(と需要)があれば検討します。もし需要がある場合はDMをください。

参考文献リスト

1:アーティストのための美術解剖学

2:スカルプターのための美術解剖学: Anatomy For Sculptors日本語版

3:スカルプターのための美術解剖学 2 表情編 (Anatomy of Facial Expression 日本語版)

4:表情 顔の微妙な表情を描く

5:やさしい人物画 マール社 ルーミス

6:やさしい顔と手の描き方マール社 ルーミス

7:ソッカの美術解剖学ノート

参考文献

人体の描き方関連

やさしい人物画

ルーミスさんの本です。はじめて手にした参考書なので、バイブル的な感じがあります。

人体のデッサン技法 ジャック・ハムも同時期に手に入れましたが、比率で考えるという手法にルーミス同様に感動した覚えがあります。ルーミスとは違う切り口で顔の描き方を学べます。

解剖学関連

スカルプターのための美術解剖学: Anatomy For Sculptors日本語版 スカルプターのための美術解剖学 2 表情編

一番オススメの文献です。3Dのオブジェクトを元に作られているのでかなり正確です。顔に特化しているので、顔の筋肉や脂肪の構造がよくわかります。文章よりイラストの割合のほうが圧倒的に多いです。驚いたときはどのような筋肉構造になるか、笑ったときはどのような筋肉構造になるかなどを専門的に学べることができ、イラスト作成においても重要な資料になります。

アーティストのための美術解剖学

こちらはほとんどアナログでイラストがつくられています。どれも素晴らしいイラストで、わかりやすいです。文章が少し専門的で、難しい印象があります。先程紹介したスカルプターのための美術解剖学よりも説明のための文章量が圧倒的に多く、得られる知識も多いです。併用したほうがいいのかもしれません。

遠近法関連

パース!

これが一番おすすめです。難易度は中です。

超入門 マンガと図解でわかる! パース教室

これは難易度は小ですが、とてもわかりやすく説明されています。

スコット・ロバートソンのHow to Draw -オブジェクトに構造を与え、実現可能なモデルとして描く方法-

難易度は大ですが、応用知識がたくさんあります。

色関連

カラー&ライト ~リアリズムのための色彩と光の描き方~

やはりこれですかね。

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