【blender2.82】画像テクスチャの使い方に関する勉強・メモ【備忘録】

ブレンダーのテクスチャを勉強する

3dcg系は期間があくと操作を忘れがちなので、備忘録として残します。誰かの役に立てれば幸いです。

テクスチャとはなにか

テクスチャとは:意味と定義
テクスチャ(texture):物の表面・手触りなどを意味する。コンピューターグラフィックスでは三次元オブジェクト表面に貼り付けられる模様。

 

無料サイトでtextureをゲットする

まずはテクスチャを手に入れる必要があります。「texture free」で調べればたくさん出てくると思いますが、今回はこのサイトを紹介します。

 

テクスチャ無料サイト

リンクはこちらです

さまざまなテクスチャがあるので便利です。しかも無料です。

手に入れたテクスチャをオブジェクトに貼る方法

球体を追加

今回は適当に球体のオブジェクトを用意しました。

球体をそもそも追加する方法がわからないという方は、以下の記事を参照してください。

【blender2.8】デッサンに役立つかも?ライティングのやり方メモ(球体に陰影をつけるテスト)

LayoutからShadingへ

Shading表示

表示を[Layout]から[Shading]に変えます。

マテリアルを追加する

 

マテリアルとは:意味と定義
マテリアル(英:material):材料、原料、物質を意味する。blenderではオブジェクトの材質を意味する。「マテリアルを金属にする、ガラスにする」といったような使い方をする。

 

ノードとは:意味と定義
ノード(node):説、結節点、交点、中心点。blenderでは「特定の処理を実行する個々のブロック」を意味する。

 

シェーダーエディターとは:意味と定義
シェーダーエディター(英:shader editor):シェーダーとは「シェーディング(陰影処理)」を行うプログラムのことです。エディターとは編集のことです。つまりシェーダーエディターとは陰影処理を編集する機能ということになります。

 

ノードを使用

マテリアルを追加するとノードができます。「ノードを使用」にチェックが入っていない場合はチェックを入れてください。

またオブジェクトを選択している状態でないとマテリアルは追加できないので注意してください。今回は球体をクリックして、輪郭が赤くなっているか確認してください。

画像テクスチャ

さてここからSHIFT+Aで[テクスチャ]から[画像テクスチャ]を追加します。

画像テクスチャ

追加した後、カラーをプリンシプルBSDFのベースカラーに接続させます。

画像テクスチャとは:意味と定義
画像テクスチャ:テクスチャに画像を使うためのノードのひとつ。シェーダーエディターでテクスチャから選択することができる

 

プリンシプルBSDFとは:意味と定義
プリンシプルBSDF:おそらく「Bidirectional Scatter distribution function(双方向散乱分布関数)」の略です。物体表面での光の散乱を計算するために使用されるモデルらしいです。要するに「基本的な陰影付けのノード」という理解でいいと思います。blenderではプリンシプルBSDFでさまざまな要素が変更できます。色や材質、粗さ、放射などまさに基本的な機能が詰まっています。

画像テクスチャとは

画像テクスチャとプリンシプルBSDFをつなげたら、[開く]から画像を追加しましょう。今回は木目のテクスチャを適当に追加しました。

画像テクスチャ

これでオブジェクトに画像テクスチャを追加することができました。

画像テクスチャ完成

画像テクスチャ完成

ライティング設定を行えばきれいに見えます。

ライティングはワールドの環境マップをHDRI画像に変更しただけです。この設定については別記事で扱っています。

【blender2.82】ガラスや金属、マットなどに質感を変える、HDRI設定をするメモ

プロージャルテクスチャ

プロージャルテクスチャとは

プロージャルテクスチャとは:意味と定義
プロージャルテクスチャ(英:Procedural Texture):画像を利用せずに設定値からの計算のみで作成されるテクスチャ。解像度に縛られることなく拡大・縮小することができる。レンガ、市松模様、グラデーション、マジック、マスグレイプ、ノイズ、ボロノイ、波などがある。

 

blenderに最初からあるテクスチャを使う

blender市松模様

上の画像は床のテクスチャを市松模様に変えただけです。

市松模様テクスチャ

市松模様テクスチャ

市松模様とは:意味と定義
市松模様(いちまつもよう):市松模様とは、格子模様の一種で、二色の正方形(または長方形)を交互に配した模様。英語、またこれを借りた外来語のチェック(チェッカー)に相当する。

 

変え方はシェーダーエディターから[テクスチャ]、[市松模様テクスチャ]を選択してプリンシプルBSDFにつなげるだけです。

レンガのテクスチャ

グラデーションテクスチャ

マジックテクスチャ

マスグレイプテクスチャ

ノイズテクスチャ

波テクスチャ

同じようにレンガなどさまざまなテクスチャに変更できます。

 

参考文献

1:「Bldenr2.83DCGスーパーテクニック」,Benjamin,ソーテック社

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・人体の描き方関連

やさしい人物画

ルーミスさんの本です。はじめて手にした参考書なので、バイブル的な感じがあります。

人体のデッサン技法
ジャック・ハムも同時期に手に入れましたが、比率で考えるという手法にルーミス同様に感動した覚えがあります。ルーミスとは違う切り口で顔の描き方を学べます。

・解剖学関連

スカルプターのための美術解剖学: Anatomy For Sculptors日本語版

スカルプターのための美術解剖学 2 表情編

一番オススメの文献です。3Dのオブジェクトを元に作られているのでかなり正確です。顔に特化しているので、顔の筋肉や脂肪の構造がよくわかります。文章よりイラストの割合のほうが圧倒的に多いです。驚いたときはどのような筋肉構造になるか、笑ったときはどのような筋肉構造になるかなどを専門的に学べることができ、イラスト作成においても重要な資料になります。

アーティストのための美術解剖学

こちらはほとんどアナログでイラストがつくられています。どれも素晴らしいイラストで、わかりやすいです。文章が少し専門的で、難しい印象があります。先程紹介したスカルプターのための美術解剖学よりも説明のための文章量が圧倒的に多く、得られる知識も多いです。併用したほうがいいのかもしれません。

・遠近法関連

パース!

これが一番おすすめです。難易度は中です。

超入門 マンガと図解でわかる! パース教室

これは難易度は小ですが、とてもわかりやすく説明されています。

スコット・ロバートソンのHow to Draw -オブジェクトに構造を与え、実現可能なモデルとして描く方法-

難易度は大ですが、応用知識がたくさんあります。

・色関連

カラー&ライト ~リアリズムのための色彩と光の描き方~
やはりこれですかね。

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