目次
横顔を描く方法について考える
グリッド理論とは
X、Y、Z軸とマス目を通して相対位置を把握しながら描く理論です。
目的はマス目を通した正確な描写そのものではなく、マス目の感覚が体に染み付いて、マス目がなくても自然な形態を表現できるようにするためです。いわばデッサンの変則的な形態ですね。ただ模写したいならグリットを使わず、トレースすればいいと思います。グリットは相対感覚を身につけるための訓練です。線Aより線Bのほうが1.5倍大きいな、このあたりを8分割した場合の1分割にあたるな、といったような緻密な分析を身につける方法です。
もちろん三次元の風景をグリット的に考えて模写する方法もありますが、それはまた別の方法です。
相対感覚が身につけば、二次元的なキャラも簡単に描けるようになるはずです。すこし眼を大きくしたり、頭を小さくしたりして自分が思う美しい横顔を作っていきましょう。
大事なのは線Aと線Bを比較しながら引くことができる相対感覚です。その能力が向上すれば 、絵のスキルも上がるはずです。その手段として一般的なデッサンがあるわけです。そしてグリッドを通したデッサンもその一つだと思います。
ドラパス 魔法の下敷きA4D-7704 33-111 こういうのがあるとアナログでは便利だと思います。
この記事では解剖学的な知識もできるだけ記載していきます。何かのヒントになれば幸いです。
XYZ
これはブレンダーなどでよく使われる概念ですね。
横顔でいうと横に伸びる線がY軸、縦に伸びる線がZ軸になります。二次元画像は基本的に2つの軸で構成されます。
この場合、正面の顔がZとXで構成されることになります。
より三次元的な角度である、斜めからの絵の場合は理論的にはXYZが表示されます。ですが二次元画像を三次元的に見せているだけで、実際は2つの軸しかありません。つまりXとYの区別は便宜的なものです。
前回の記事
第一回:グリッドで人間の横顔を描く方法について考える-概略編-
第2回:グリッドで人間の横顔を描く方法について考える-眼編-
第3回:グリッドで人間の横顔を描く方法について考える-眉弓編-
前頭骨周辺の分析
解剖学の知識:(1)前頭骨
「前頭骨」とは?意味と定義
・前頭骨(ぜんとうこつ,英:Frontal bone):前額と眼窩の上蓋を形成している骨。前頭骨の測縁は上側頭線が始まる所。頭の構造において前面から側面への移行を印象づけている。この面の変化は顔に上側頭線ではじまり、頭の側面に暗い影ができるよう強い光を当てると、さらによく分かる。
こういう専門書って言い方が難解ですよね。
まず前頭骨はここらへんの部位です。
そして上側頭線(じょうそくとうせん)はこの線です。
前面から側面への移行は、上側頭線あたりで顕著に見られるということらしいです。たしかに影ができてますね。
影ができているあたりは側面の、側頭窩(側頭窩)が見えている感じでしょうか。
グリッドで見るとより垂線に近い線が側面ですね。たしかに上側頭線あたりで垂線が増えていて、そのあたりが影を落としていますね。
解剖学の知識:(2)前頭筋
「前頭筋」とは?意味と定義
・前頭筋(英:Frontails):髪の生え際付近から、眉の皮膚あたりまでのびている筋肉。筋は前額の中央で別れている。頭蓋上にぴったりとくっついている。前頭筋は眉毛への作用のもとになるので重要。
1:前頭筋の両側が収縮すると、両側の眉毛が献上する。前額に水平なしわが現れ、おどろきや不信の表情を作る。
2:前頭筋の片側が収縮すると、片方の眉毛だけがもちあがり、もちあがった眉毛の上にカーブするようにシワを作る。不信の表情。できる人とできない人がいる。
3:前頭筋の内側端が収縮すると、眉毛の内側端が献上して、眉間領域に蹄鉄上の形のシワと、前額に垂直なシワと水平のシワ、悲しみまたは悲嘆の表情を作る。
http://www.stylecraze.com/articles/best-anti-aging-facial-exercises/
解剖学の知識:(3)前頭筋の上の脂肪と皮
前頭筋付近には脂肪や皮が乗っているはずです。名称的にはmidddle foreheadとcentral fore headですかね。
脂肪の上に最終的に皮がのることになります。
解剖学の知識:(4)頭頂骨
「頭頂骨」とは?意味と定義
・頭頂骨(英:parietal bones):頭蓋の頂部を形成する骨。ヒトの頭蓋骨は四角形で曲がっているらしい。
たしかに四角形と言われれば四角形ですね。台形に見えるのは側頭骨の膨らみが見えるからでしょうか。
ヒトの頭蓋を上から見るとこんなに台形っぽいんですね。まんまるだとおもってました。
解剖学の知識:(5)後頭骨
「後頭骨」とは?意味と定義
・後頭骨(英:Occipital bone):頭蓋骨の後下部を構成する骨の一つ。ヒトの後頭骨は台形で曲がっていて、大後頭孔と呼ばれる大きな楕円形の穴があいていて、頭蓋腔と脊柱管を結んでいる。
台形ですか。たしかに下から覗くと台形ぎみです?。でかい穴には背骨がとおるんですかね。
ルーミスの横顔の分析
(1)眉弓から前頭骨への接続
眉弓から前頭骨はカーブと言うより、急な坂道のような感じですね。どちらかというと直線に近いです。
実際にはもうすこしなだらかなカーブをえがいています。今回は指標となる線として直線を選びます。
眉弓のZ軸が6マスと仮定した場合、グリッド的にはY軸に0.5マス、Z軸に3マスほどの線がまずあります。0.5マスは16分割した場合の1マスに相当します。
ここで区切った理由はちょうど4-5の間になるからです。4-5というと眉から生え際にかけてのちょうど半分の位置ですね。
次は5-6のゾーンに入ります。Z軸にさらに1.5伸ばします。絵を描く際に毎回測るべきといっているべきではないので注意してください。だいたいこんなもんだという分析です。
そこからちょうど5-6のゾーンの半分の位置まで線を伸ばします。
次は3分割の線に向かって線を伸ばす感じですかね。実際は直線のカクカクではなく、滑らかです。
次は目安として6-7の半分くらいですかね。目安は4くらいでいいですかね。
(2)頭頂骨への接続
次は1/8くらいのスペースへつなげていくイメージです。先程と同じ感覚でいえば7ですね。ネガとポジという表現がありますが、ネガ1といったところでしょうか。描画されていない領域(ネガ)が1と考えるか、描画する領域(ポジ)が7と考えるかの違いです。座標軸的にいえばZ軸6.9ですね。
最後はほとんどポジスペースを埋め尽くしていますが、わずかにネガスペースがあります。
イメージではこれらの線をすこし滑らかにしてつなげていく感じです。
(3)後頭骨への接続
頭頂骨から後頭骨への線はどのように理解したらいいのでしょうか。
球体的な理解でもいいですが、そもそも球体を構成するのがなかなか手間なんですよね。約6.4×5の円はなかなかイメージしづらいです。
個人的には先程と同じように、細かく刻んでいくやり方が好きです。まずはこの部分ですね。
頭蓋部はほとんどが曲線で構成されているので、垂線日回直線は珍しいです。ちょうど耳のゾーンの上にあるので一定の指標になりやすいですね。
個人的にはこんな感じでざっくり刻んでいきたいです。
最初は8の中の6を平ら、2は斜線へと振り分けます。2/8あたりから斜線を伸ばしていきます。この斜線を実際に描画するときは、すこし曲線ぎみに描くことになります。
この3の指標はいがいといいですね。次に45°に線を伸ばせばいいからです(実際に描くときはは曲線ですが)。ここまで記事を見てる人はほとんどいないと思いますが、こんな細かくやってどうするんだと自責の念に駆られることがあります。でも少し面白いです。
問題はここからなんですよね。ルーミスの線は頭部だけのものと、髪が合わさった両方の線があるので判断が難しいです。実際人間の写真をあてはめてざっくり比較してもルーミスの後頭部は大きいんですよね。あるいはこの写真の男性の後頭部が小さいかもしれませんが。
別の人もざっくりですがあてはめてみました。
いずれにせよ7ギリギリまで頭部として扱うのは不自然な気がします。
というわけで赤い方の線を基準にして考えてみたいと思います。頭の形には個人差がありますが、ルーミス的な基本形としてこの線を選びます。
次の指標としては3から2につなげる感じですね。
次は1につなげます。今回は後頭部の最大の幅を7/8にしましたが、頭が小さい人はもっと短い幅になるかもしれません。
頭部のイメージはこんなかんじです。
次は3あたりに接続させます。
次は1あたりに接続させます。
次は1にこのように接続させます。一旦ここで切ります。
横顔を実際に描いてみる
1:簡略化する方法はあるのか
頭に完全にグリッドが染み込んでる場合、デジタルでグリッド表示できる場合、あるいはグリッド下書きや定規を使える場合等ならグリッド的な描画は簡単です。
しかし結局身につくまで時間や手間がかかります。
なにか改善方法ないですかね。たとえば円から構成してみるとか。
顔の描き方で有名な方法に丸十字があります。ルーミスの横顔の中でも正円を指標になんとかできないでしょうか。
この十字丸に1を足せば縦7ができます。
横7分割めを横に足します。
ここから2分割の1/3を探していくのが少し難しい。グリッドがついていれば簡単ですが、アナログでは自分でつけなければいけないからです。自分ならまずは1分割を4分割に分けます。そうすることで、2分割=8になり、3で割ると約2.6になります。その位置を探せば3分割できるからです。他にいい方法があるかもしれません。
細かく小さな顔を描く場合でアナログの場合はかなり難しそうですが、大きい場合は現実的な指標です。
あとの手順は頭部の細かい調整や、眉弓の描画だけです。
2:実際に描いてみる
作業が多くてスキャンが大変なので、わかりやすいように数値を残しておきます。
眼の長さの基準さえあれば、たしかに後頭部の長さも相対的に把握できます。ただしアナログの場合でフリーハンドとなると、練習しないとずれそうですね。何回もデッサンしていくうちに自然な形が描けるようになる(はず)です。精神論が入っていますが。
もっともグリッドをいちいち引かなくても頭でなんとなくこれくらいが自然だろうと描けるようになるまでがグリッドの練習です。
球体からもできなくはないですが、簡略としてはいいかもしれませんね。きれいに球体をつくる能力や分割する能力が必要とされてきます。鍛えるにはちょうどいいかもしれませんね。
次回の予定
鼻あたりをやってみたいと思います。
参考文献
【参考文献】
2:スカルプターのための美術解剖学: Anatomy For Sculptors日本語版
3:スカルプターのための美術解剖学 2 表情編 (Anatomy of Facial Expression 日本語版)
参考文献
人体の描き方関連
ルーミスさんの本です。はじめて手にした参考書なので、バイブル的な感じがあります。
人体のデッサン技法 ジャック・ハムも同時期に手に入れましたが、比率で考えるという手法にルーミス同様に感動した覚えがあります。ルーミスとは違う切り口で顔の描き方を学べます。
解剖学関連
スカルプターのための美術解剖学: Anatomy For Sculptors日本語版 スカルプターのための美術解剖学 2 表情編
一番オススメの文献です。3Dのオブジェクトを元に作られているのでかなり正確です。顔に特化しているので、顔の筋肉や脂肪の構造がよくわかります。文章よりイラストの割合のほうが圧倒的に多いです。驚いたときはどのような筋肉構造になるか、笑ったときはどのような筋肉構造になるかなどを専門的に学べることができ、イラスト作成においても重要な資料になります。
こちらはほとんどアナログでイラストがつくられています。どれも素晴らしいイラストで、わかりやすいです。文章が少し専門的で、難しい印象があります。先程紹介したスカルプターのための美術解剖学よりも説明のための文章量が圧倒的に多く、得られる知識も多いです。併用したほうがいいのかもしれません。
遠近法関連
これが一番おすすめです。難易度は中です。
これは難易度は小ですが、とてもわかりやすく説明されています。
スコット・ロバートソンのHow to Draw -オブジェクトに構造を与え、実現可能なモデルとして描く方法-
難易度は大ですが、応用知識がたくさんあります。
色関連
やはりこれですかね。
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