第5回:グリッドで人間の横顔を描く方法について考える-鼻の描き方

横顔を描く方法について考える

グリッド理論とは

X、Y、Z軸とマス目を通して相対位置を把握しながら描く理論です。

目的はマス目を通した正確な描写そのものではなく、マス目の感覚が体に染み付いて、マス目がなくても自然な形態を表現できるようにするためです。いわばデッサンの変則的な形態ですね。ただ模写したいならグリッドを使わず、トレースすればいいと思います。グリッドは相対感覚を身につけるための訓練です。線Aより線Bのほうが1.5倍大きいな、このあたりを8分割した場合の1分割にあたるな、といったような緻密な分析を身につける方法です。

もちろん三次元の風景をグリット的に考えて模写する方法もありますが、それはまた別の方法です。

相対感覚が身につけば、二次元的なキャラも簡単に描けるようになるはずです。すこし眼を大きくしたり、頭を小さくしたりして自分が思う美しい横顔を作っていきましょう。

大事なのは線Aと線Bを比較しながら引くことができる相対感覚です。その能力が向上すれば 、絵のスキルも上がるはずです。その手段として一般的なデッサンがあるわけです。そしてグリッドを通したデッサンもその一つだと思います。

この記事では解剖学的な知識もできるだけ記載していきます。何かのヒントになれば幸いです。

XYZ

これはブレンダーなどでよく使われる概念ですね。

横顔の描き方

XYZ

横顔でいうと横に伸びる線がY軸、縦に伸びる線がZ軸になります。二次元画像は基本的に2つの軸で構成されます。

横顔の描き方

XYZ

この場合、正面の顔がZとXで構成されることになります。

横顔の描き方

XYZ

より三次元的な角度である、斜めからの絵の場合は理論的にはXYZが表示されます。ですが二次元画像を三次元的に見せているだけで、実際は2つの軸しかありません。つまりXとYの区別は便宜的なものです。

前回の記事

第一回:グリッドで人間の横顔を描く方法について考える-概略編-

第2回:グリッドで人間の横顔を描く方法について考える-眼編-

第3回:グリッドで人間の横顔を描く方法について考える-眉弓編-

第4回:グリッドで人間の横顔を描く方法について考える-前頭骨・頭頂骨・後頭骨周辺

前頭骨周辺の分析

解剖学の知識:(1)そもそも鼻とは?

「鼻」とは?意味と定義

・鼻(英:nose):動物の器官のひとつで、嗅覚をつかさどる感覚器。呼吸をするためにの呼吸器(wiki)。

・鼻の表面は4つの面を持ち、角錐形。4つの面とは上面、側面(2)、底面。

・2つの鼻の穴は2-5分ごとに交代で呼吸する。

・白人・アジア人・黒人で鼻の形が変わる。気候が原因ともいわれる。

・鼻を男性器の象徴とすることがある。鼻が大きいほど男性器が大きいという俗説がある。

・(鼻が男性器の象徴のため)女性の鼻をあえてかなり小さく表現する場合が漫画等である。

・鼻筋が短いと可愛い印象、鼻筋が長いと成熟した印象を与える

参考文献

1:「アーティストのための美術解剖学」(マール社)

2:「ソッカの美術解剖学ノート」

解剖学の知識:(2)鼻の骨の種類

鼻骨、側鼻軟骨、大尾翼軟骨、小尾翼軟骨

鼻骨、側鼻軟骨、大尾翼軟骨、小尾翼軟骨

鼻中隔軟骨

鼻中隔軟骨

鼻骨(びこつ)、側鼻(そくび)軟骨、鼻中隔(びちゅうかく)軟骨、大鼻翼(びよく)軟骨、小鼻翼軟骨を抑えておけばよさそうですね。

解剖学の知識:(3)鼻の部位の名前

鼻根、鼻橋、鼻尖、鼻中隔、尾翼

鼻根、鼻橋、鼻尖、鼻中隔、鼻翼

鼻根、鼻橋、鼻尖、鼻中隔、鼻翼

鼻根、鼻橋、鼻尖、鼻中隔、鼻翼

鼻根(びこん)、鼻橋(びきょう)、鼻尖(びせん)、鼻中隔、鼻翼、鼻孔(びこう)くらいを抑えておけばよさそうですね。

いつも思うのですが、パーツの名前を覚えて絵がうまくなるのでしょうかどうやって知識を絵に接続させるのかが問題ですよね。インプットできてもアウトプットできないんじゃ無用の長物です。ここは鼻骨が隆起してるから、盛り上げるのか!なるほど!ってなりますかね。

解剖学の知識:(3)4つの面

鼻の上面・側面・底面

鼻の上面・側面・底面のイメージ

鼻を面で分けると4つの面にわけることができます。上面・側面・底面です。

正面の鼻

正面の鼻

観察者の位置によって鼻の形は変わって見えますよね。たとえば正面だとこうみえます。

側面の鼻

側面の鼻

側面だとこう見えます。

45°の鼻

45°の鼻

45°からみえるとこう見えます。

見える角度によって4つの面の見え方も変わってきます。たとえば正面では両方側面が見えていましたが、側面では片方の側面しか見えません。45°では側面ではあまりみえなかった上面の鼻が見えてきます。

15°見下ろした鼻

15°見下ろした鼻

上から見下ろせば、底面が見えなくなります。鼻の穴が見えなくなりますよね。

つまり鼻の描き方を学ぶということは、4つの面をどのように理解するかにかかっているといえます。といっても、見える角度による鼻の形の変化はパース等の知識が必要になります。たいていのひとがここで挫折します。

もっともパースを理解せずとも、「この角度の場合はこうなる」といったように資料を沢山用意すれば、そこまで問題はないでしょう。資料かパースかデッサンかといろいろ議論がある分野ですが、全部やるにこしたことはないですね。ただパースは意外と泥沼にハマってしまう場合があるとので程々にしたほうが良いと思います(とくに人体をパースするとなると沼)。

ルーミスの鼻の分析

1:鼻翼の丸みの理由

鼻の先端の丸み、大尾翼軟骨

鼻の先端の丸み、大尾翼軟骨

鼻をよくみると先端に丸みと厚みがありますよね。上の鼻橋よりも出っ張っていて、直線ではなくカーブを描いています。

大尾翼軟骨の丸み

大尾翼軟骨の丸み

こうしたカーブは骨である大尾翼軟骨からきていると思います。

正面から見るとこんな感じです。大尾翼軟骨は左右に2つあると考えてよさそうですね。完全に真側面から鼻を見た場合は、片方の大尾翼軟骨の丸みしか見えないですね。鼻の形状によって変わるかもしれませんが一般的にそう考えてもいいと思います。

左右の大尾翼軟骨45°

左右の大尾翼軟骨45°

45°からみると両方の大尾翼軟骨がみえるわけですね。

2:鼻の種類と丸みの関係

鼻の形の種類

鼻の形の種類

出典

鼻を描き分け例

鼻を描き分け例

出典

鼻の描きわけ例

鼻の描きわけ例

出典

鼻のかたちは人それぞれ違います。他の部位にも言えることですが、一般的な鼻というのを探すのは難しいですね。とりあえず私はルーミスの顔を基準とすることに決めました。

ルーミスの鼻は鼻骨の隆起があまり見られませんし、鼻先が上を向いてもいませんし垂れてもいません。鼻先も丸というよりは角張っています。

ルーミスの鼻は鼻が長めで、鼻先が角張っているようにみえます。

3:鼻の穴はなぜ見えるのか

わかるようでわかりにくいですよね。

ルーミスの鼻をちょうど側面で見た場合、鼻の穴は見えます。しかし底面すべてが見えるわけではなく、鼻中隔の底面は見えません。

つまり、鼻中隔の底面と鼻孔の底面は高さも角度も違うということです。

鼻の穴の仕組み

鼻の穴の仕組み

イメージで言うとひし形ですかね。底面の角度と高さを極端に表現するとこのようになります。角度や高さが違うのです。

さてこれでは正面から鼻の穴が見えていませんよね。

鼻の穴の構造

鼻の穴の構造

実際の鼻は正面からでも鼻の穴が見えています。

鼻の穴の構造

鼻の穴の構造

これは鼻の穴の前と後ろではY軸上に高さが違うことが関係してます。

鼻の構造

鼻の構造

前からみたこれらの場所を仮にA、Bと分けます

鼻の構造

鼻の構造

これを側面から見るとこうなります。

鼻の穴の構造

鼻の穴の構造

極端に単純化するとこんな感じです。

イメージとしては立方体をX軸に回転させて、さらにY軸に傾けた感じですかね。立方体が傾いているので、当然AよりBのほうがZの値が低くなるはずです。このAとBで挟まれた立方体の底辺の中に鼻の穴ができます。鼻の穴が正面から見える理由は、鼻の穴自体が傾いているからといえます。

鼻の穴の構造

鼻の穴の構造 正面

鼻の穴の構造

鼻の穴の構造 45°

鼻の穴の構造

鼻の穴の構造 側面

実際に鼻の底面が正面からも見えるので、イメージではこんな感じです。

鼻の穴の構造 正面

鼻の穴の構造 正面

あるいはより台形気味に形付けられるかもしれません。

鼻の穴の構造

鼻の穴の構造

こうした鼻に、鼻尖の丸みが加わります。まずは底面がもうすこし丸くなりますイメージではこんな感じです。わりと適当につくったので正確ではないです。イメージとして底面の中央に丸みがかるというのが大事です。

鼻の構造

鼻の構造

ここから鼻翼を左右に足していくとこういったイメージになります。

鼻の構造

鼻の構造

丸みをすこしイメージさせるとこのような感じになります。

鼻の穴の構造

鼻の穴の構造

鼻の穴の構造

鼻の穴の構造

鼻の穴を視覚化するとこんな感じになります。やっぱり斜めになってますよね。

鼻の穴が斜めになっている!そう言われれば、そう。たしかにそれだけのことかもしれません。ぐうの音も出ません。ただ疑問と解消を繰り返すことが絵を学ぶことの重要な要素だと思います。

鼻の穴の構造

逆の発想で考えてみます。私はなぜ鼻の穴を斜めではないと考えていたのか。おそらくAよりもBに目がいってしまっていたのだと思います。あるいやBよりもAかどちらかです。とりわけBは影になってみえにくいので、Aに目がいってその立体性を見逃しているパターンです。

鼻は台形か?

鼻は三角か?

鼻は三角か?

デフォルメされるときに鼻はよく三角で描かれます。Bがより平行にかかれて、このようなイメージになるのです。

鼻の穴の構造

鼻の穴の構造

鼻の穴の構造

鼻の穴の構造

よく簡略されたイメージではこうです。

実際問題、斜めになっているということは、光が当たりにくく、影になりやすいです。視覚的に日があたっている部分が平行線のようになり、より三角として完治させるのかもしれません。

鼻は台形か

実際はこのような単純な台形ではありません。それぞれY軸方向の長さが違います。いい変えれば、奥行きが違うのです。

もし鼻を抽象的に考えると、このようなイメージがまず浮かびます。しかしこれだと鼻の穴が底面に来るので、正面から見ることができません。したがってこのような鼻の人はほとんどいません。人間なら殆どの場合、正面からでも鼻の穴が見えるのです。

鼻は台形か

鼻は台形か

実際はこのようなひし形に近づきます。

ひし形のイメージ

ひし形のイメージ

これがひし形のイメージです。ひし形は横から見ると底辺が見えません。

ひし形のイメージ

ひし形のイメージ

45°回転させるとこんな感じです。「く」みたいになってますよね。回転させると底面が見えてきます。

ひし形のイメージ

ひし形のイメージ

このようなひし形の立方体は、当然正面から見たら底面が見えるわけです。

そして鼻の穴は、この底面の中に位置しているので、正面からも鼻の穴が見えるわけです。

鼻はひし形か

鼻はひし形か

とはいったものの、鼻はひし形のように単純ではありません。鼻は真横から見ても底辺が見えます

これはおそらく、イメージ的にはひし形は水平上ではなく、斜めに伸びているからだと思います。

鼻はひし形か?

鼻はひし形か?

底面が斜め上に伸びている場合、横から見ると底辺が見えるのです。なかなかイメージしにくいですよね。

鼻は台形か

鼻は台形か

リアルな鼻に置き換えても、やはり水平ではなく斜線的に位置していることが推測できます。

鼻は台形か

鼻は台形か

実際の鼻にすこし近づけると、このようなイメージにになります。左に行くほど底面がよく見えてきますよね。

鼻は台形か

鼻は台形か

暫定的な結論を言えば「ひし形の一面が平行ではなく、斜線的に変形することで横からでも底面が見えるようになる」ということになります。

鼻は台形か

鼻は台形か

斜線的に変形していないケースとしているケースを再度比較すると、やはり違いがあります。斜線的に変形したケースは底面が側面の視点でも見えています。

鼻の奥行きについて

奥行きといえばY軸です。この項目では、鼻翼と鼻中隔のY軸の比較をしようと思います。

え、そんなこと知ってどうするの?と思いますよね。私もそれはわかりません。ですが立体把握能力を鍛えるのにはいいと思います。

まず正面から見たらY軸が違うかどうか、わかりにくいです。このとからまず理解しましょう。

奥行きについて

奥行きについて

さて問題です。このなかでY軸が違う面はどれでしょうか。わかりにくいですよね。これは遠くから見れば見るほど、もっとわかりにくくなります。

Y軸の面について

Y軸の面について

正解はこれです。すこし下からみるとわかります。正面から見るとわかりにくいですよね。Y軸方向に凹ませています。奥行きがあるということです。

奥行きについて

奥行きについて

もし奥行きが違う面を中心の位置として視点をおくと、もっとわかりにくくなります。中心以外の面は、影がよくみえてわかりやすいですよね。一点透視図法的なパースにおいて、特に画面の中心はY軸はわかりにくい傾向があります。

パースによる奥行きの違い

パースによる奥行きの違い

もし斜めから、つまり二点透視図法に近いパースになるとY軸の違いがよくわかるようになります。

さて本題に入りましょう。鼻はこの立方体と同じように、Y軸が異なる面がたくさんあります。

たとえばこの2つの立方体を正面から見ても、違いがよくわかりません。

すこしでも斜めから見ると違いが明らかになります。右のほうがY軸に奥行きがすこしありますよね。

鼻の奥行きとは

鼻の奥行きとは

鼻もこのY軸と同じことが言えるのです。鼻翼と鼻中隔は、Y軸の位置が異なります。

鼻の描き方

鼻の描き方

極端に抽象化すると、こんな感じのイメージです。実際はもっとカーブを描いた変化です。

鼻の描き方

鼻の描き方

こうではないということが重要です。

もAかどちらかです。とりわけBは影になってみえにくいので、Aに目がいってその立体性を見逃しているパターンです。

鼻孔はどのように抽象化されるのか

抽象化というか、もっといい言葉があるかもしれません。とりあえずリアルな物体が、線として表現されるときにどういった部分が省略され、どういった部分が残るのかという問題です。たとえば人の顔には毛穴が実際にはたくさんあるわけですが、絵を描くときにひとつひとつ描く人はあまりいませんよね。眉毛の数も省略されます。

あるいは目玉がただの点になったり、眉が一本線として表現されたり、鼻が「く」の文字になったりするわけです。「デフォルメ」といえばいいかもしれませんね。僕はこのデフォルメに作者の個性が強く出ると思います。

鼻を三次元的に表現する場合は、デフォルメは弱いです。つまりできるだけ三次元的に近い状態で表現することになります。

鼻の描き方

鼻の描き方

たとえばこのルーミスの鼻孔を考えてください。なぜこのような線で表現されるのでしょうか。なぜ片方が太くて、片方が細いのでしょうか。ルーミスの気まぐれではないことはたしかです。なにごとにもある程度の根拠というものがあります。そうした情報をひとつひとつ獲得していくのが絵の上達への道だと思います。

鼻孔の表現はおそらく「影」です。なのでライティングの状態にも影響されると思います。下に光源があれば別の線画になるかもしれません。あまり画一的にかんげるべきではないです。とはいえ、通常光があるのは上です。太陽、蛍光灯、電球等々。なので一般的な鼻の書き方として覚えておいて損はないでしょう。

鼻の描き方

鼻の描き方

たとえば左上に強い光があれば、右下に影ができることになりますよね。鼻の穴の構造的には、左側に影があると、右側に光が当たることになります。何いってんだと思いますよね。もしかしたらまちがってるかもしれません。

鼻の描き方

鼻の描き方

オブジェクト逆に回転させてみます。今度は右側の影がさっきよりも小さくなっていますよね。光が当たるからです。このように光の位置によって鼻孔の影の形状は大きく変わっています。もちろん鼻孔の穴自体の形状が変わっているわけではありません。影の落ち方が変わるのです。

ルーミスの鼻の分析

3-4の分析

鼻の形状は千差万別なので、ルーミスの形状を記憶したからと言って絵のスキルが向上するわけではありません。

しかし基本の鼻のかたちとして覚えておいて損はないと思います。

鼻の描き方

鼻の描き方

3-4とは全体を7分割したうちのZ軸3-4のことです。

鼻根点あたりはすでに分析したので、そこからの分析になります。鼻根点は3.5-4の中に属してなかなかややこしいところにあります。

鼻の描き方

鼻の描き方

イメージとしては、3.5-4のうちの、中心よりすこし下の位置なんですよね。

鼻の描き方

鼻の描き方

実際はもうすこし、0.5くらいX軸にズレてもいいと思います。わかりやすい指標として同じ距離に前回はしました。

鼻の描き方

鼻の描き方

どちらにするか迷いますね。紫の方が近いですが、青のほうがわかりやすくはあります。前回は青だったので、今回は紫でいきましょう。

3-2の分析

左右の大尾翼軟骨45°

左右の大尾翼軟骨45°

鼻根店の位置からどこまで線を伸ばすべきか、これがまず大事なってきます。ルーミスの鼻先は角張っています。これは西洋人などに多そうな鼻の形状です。鼻先の角張りは、大鼻翼軟骨のでっぱりともいえるでしょう。

鼻の描き方

鼻の描き方

大鼻翼軟骨近くまで直線を引くとしたら、およそ2-3の8/3(8/5)あたりまでになります。

鼻の描き方

鼻の描き方

より抽象化した表現で言えば鼻尖および鼻中隔の形状は三角に近いです。つまりこのようなかたちで表現できます。実際にはもうすこし丸みを帯びています。

鼻の描き方

鼻の描き方

鼻翼は1分割線上におさまっているといってもいいとおもいます。仮にグリッドとして考えるなら、√2+2+√2ですかね。√2は辺1の正方形の対角線上の数値です。

鼻の描き方

鼻の描き方

あとは底面の鼻中隔ですかね。これも2/3を基準としていいと思います。元のルーミスの分割線が曲がっているのでなんともいえませんね。実際はもうすこしずれるかもしれませんが、それは口の項目で検討することにします。鼻尖および鼻中隔以外の鼻の要素を考えると1:1になるというのもなかなか興味深いですね。

鼻の描き方

鼻の描き方

残りは鼻孔ですね。これが意外と難しい。前の方で鼻孔の影の分析をしましたが、このルーミスの鼻孔の場合はやはり光源が左上にありそうですね。左上にあるので、右側の鼻孔に光がよくあたるので、影が少ないのです。反対に、左側の鼻孔は影が大きくなります。

鼻の描き方

鼻の描き方

鼻孔の大きさも人それぞれなので厳密にグリッドを把握するのはあまり気が進みませんので、ざっくりといきます。目安はだいたい3マス分くらいの大きさですね。鼻の先を覗いた底面の鼻のマス目を6とすれば、3という数字は認識しやすいかもしれません。いずれにせよ参考程度ですね。

ルーミスの鼻の分析をもとに実際に描いてみる

横鼻の描き方

横鼻の描き方

最初のイメージは4分割です。

横鼻の描き方

横鼻の描き方

次のイメージは眼に関連させて印をつけていきます。

横鼻の描き方

横鼻の描き方

右上の四角は眼のイメージです。前の記事で解説したので省きますが、この四角の中におおまかに眼がはいります。その際にできた眼と、眼ではないスペースを今回は利用します。ここですね。分割線でいうと、8分割した際の2/8です。4分割だと1/4くらいの横幅になります。縦幅は1/8くらいですね。

もっとも前回説明したとおり、さらに横幅を0.5狭めてもOKです。そうすると少し複雑になるので、今回はこのままでいきます。

横鼻の描き方

横鼻の描き方

次はさきほど引いた線から斜線を引いていきます。目安としては縦幅は3:5、横幅は2:6の感覚です。ややこしいですよね。鼻は人それぞれなのでどれが正解というのはありません。したがってこの比率を覚える必要はありません。今回はルーミスの研究のために計測しています。三次元としての標準的な鼻として記憶するためです。

3:5や2:6といった比率になれておくことは今後プラスになると思います。模写するときもこのように細かい比率を自然に把握して、そのとおり描画することで正確性が増すからです。また再現性も高くなります。オリジナルキャラクターを創ったときも、その鼻の比率を自分で計測して理解することで、同じキャラクターを漫画やイラストでいつでも再現することができるようになります。もっとも、毎回違うことが美しいといった別の価値観もあります。それはそれでひとつの正解です。

横鼻の描き方

横鼻の描き方

次は5の半分の位置を目安に鼻をつくっていきます。

横鼻の描き方

横鼻の描き方

もちろん実際の鼻はこのように単調な直線ではなく、隆起しています。このようなカーブを数値で表すと混乱してしまいますので今回は省略します。

横鼻の描き方

横鼻の描き方

次は鼻翼の目安です。1/8、2/8、1/8で構成していきます。

横鼻の描き方

横鼻の描き方

最後は鼻孔ですね。これが一番難しい。いまいちどういう指標を使ったらいいか分かりません。

イメージとしては縦1/8、横4/8のうちに収まる感じです。実際にはもうすこし横幅が狭く、合計したら3/8くらいになるイメージです。

横鼻の描き方

横鼻の描き方

大きな指標としては、1/3という指標があります。どの1/3かというと、横幅全体を7とした場合の。2/7の1/3です。ややこしいですよね。アゴやその他の指標となる重要な分割線です。

横鼻の描き方

横鼻の描き方

ルーミスの場合はすこしズレているのでややこしいです。ルーミスは1/3を意図していますが、ルーミス自身が1/3に線を引けてないのです。すこしズレてしまっているのです。これが意図的かどうかが不明です。したがってわざとズラすのが正解なのか、1/3にしたがって描くのが正解なのか悩んでしまうということです。青い線がルーミスで、赤い線が正確な1/3です。

横鼻の描き方

横鼻の描き方

今回は1/3線をあえて使いません。適当に1*4、ないし1*3におさまるようなブロックを想定します。つまりルーミスに合わせるということです。したがって鼻孔の中心は右から3/8の位置にくるということです。

横鼻の描き方

横鼻の描き方

この指標は意外と楽なんですよね。なぜなら最初に2を定義した場合、残りが6になりますよね。6を半分にすると3:3になります。その中心位置が鼻孔の中心と重なるからです。このブロックの中が目安です。

横鼻の描き方

横鼻の描き方

鼻孔はこんな感じですね。なかなか難しい。

次回は口周辺を考察していきたいと思います。もう一ヶ月も空いてしまっていたんですね。

参考文献

人体の描き方関連

やさしい人物画

ルーミスさんの本です。はじめて手にした参考書なので、バイブル的な感じがあります。

人体のデッサン技法 ジャック・ハムも同時期に手に入れましたが、比率で考えるという手法にルーミス同様に感動した覚えがあります。ルーミスとは違う切り口で顔の描き方を学べます。

解剖学関連

スカルプターのための美術解剖学: Anatomy For Sculptors日本語版 スカルプターのための美術解剖学 2 表情編

一番オススメの文献です。3Dのオブジェクトを元に作られているのでかなり正確です。顔に特化しているので、顔の筋肉や脂肪の構造がよくわかります。文章よりイラストの割合のほうが圧倒的に多いです。驚いたときはどのような筋肉構造になるか、笑ったときはどのような筋肉構造になるかなどを専門的に学べることができ、イラスト作成においても重要な資料になります。

アーティストのための美術解剖学

こちらはほとんどアナログでイラストがつくられています。どれも素晴らしいイラストで、わかりやすいです。文章が少し専門的で、難しい印象があります。先程紹介したスカルプターのための美術解剖学よりも説明のための文章量が圧倒的に多く、得られる知識も多いです。併用したほうがいいのかもしれません。

遠近法関連

パース!

これが一番おすすめです。難易度は中です。

超入門 マンガと図解でわかる! パース教室

これは難易度は小ですが、とてもわかりやすく説明されています。

スコット・ロバートソンのHow to Draw -オブジェクトに構造を与え、実現可能なモデルとして描く方法-

難易度は大ですが、応用知識がたくさんあります。

色関連

カラー&ライト ~リアリズムのための色彩と光の描き方~

やはりこれですかね。

toki

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