目次
横顔を描く方法について考える
グリッド理論とは
X、Y、Z軸とマス目を通して相対位置を把握しながら描く理論です。
目的はマス目を通した正確な描写そのものではなく、マス目の感覚が体に染み付いて、マス目がなくても自然な形態を表現できるようにするためです。いわばデッサンの変則的な形態ですね。ただ模写したいならグリットを使わず、トレースすればいいと思います。グリットは相対感覚を身につけるための訓練です。線Aより線Bのほうが1.5倍大きいな、このあたりを8分割した場合の1分割にあたるな、といったような緻密な分析を身につける方法です。
もちろん三次元の風景をグリット的に考えて模写する方法もありますが、それはまた別の方法です。
相対感覚が身につけば、二次元的なキャラも簡単に描けるようになるはずです。大事なのは線Aと線Bを比較しながら引くことができる相対感覚です。その能力が向上すれば 、絵のスキルも上がるはずです。その手段として一般的なデッサンがあるわけです。そしてグリッドを通したデッサンもその一つだと思います。
ドラパス 魔法の下敷きA4D-7704 33-111 こういうのがあるとアナログでは便利だと思います。
XYZ
XYZ
これはブレンダーなどでよく使われる概念ですね。
横顔でいうと横に伸びる線がY軸、縦に伸びる線がZ軸になります。二次元画像は基本的に2つの軸で構成されます。
この場合、正面の顔がZとXで構成されることになります。
より三次元的な角度である、斜めからの絵の場合は理論的にはXYZが表示されます。ですが二次元画像を三次元的に見せているだけで、実際は2つの軸しかありません。つまりXとYの区別は便宜的なものです。
前回の記事
第一回:グリッドで人間の横顔を描く方法について考える-概略編-
横顔における眼の描き方を考えるための分析
上瞼と下瞼には距離がある
まず眼球及びその周辺のパーツは、1*1に収まると思います。
赤く囲った部分です。
1とはなにかというと、前回の記事でも言いましたが7分割のうちの1分割です。
まずはなんとなくこの分割を考えてみました。8分割ベースです。
まずZ軸でちょうど1/2になるようにわけます。全体8に対して、中央が4になっていますよね。もし4分割ベースで作っていた場合は、全体4に対して2になります。
そして眼球が露出している部分を、そこからさらにY軸に2/8(1/4)空けます。これで眼球周辺のグリッドが4*6になります。さらにそれを4分割した左側に眼球が収まる感じですね。言葉でいうとややこしいですが、実際にやると意外とかんたんです。慣れていくと眼から描いても顔全体を構成できるようになると思います。
さてややこしいのがここからですね。眼球周辺が8分割ではおさまりません。1部をさらに2分割して想定する必要があります。実際アナログで描くときはこういった作業をする必要は必ずしもありません。なんとなく半分くらいだな、という位置に描いていけばいいからです。実際アナログで実線を引くとしても4分割程度で、あとはその分割と比較して半分くらい、そのまた半分くらいと感覚的な作業が続いていきます。いわゆる相対感覚を身につけていきます。
正確性を求める方はアナログでは定規、デジタルではグリッドやデジタル定規を使いましょう。
どうすればいいですかね。とりあえず上はZ軸15/16あたりから、下はY軸軸が1/8あたりに伸ばせばいいですかね。
直線的なイメージだとこうなんですよね。
線をつなげていくとこのようになります。曲線が難しい場合は、直線を指標としてあとで曲げるという工夫もできます。さすがにこまかい曲線をグリッドでプロットしていくのは辛いです。
とりあえず目玉は直線ではなく曲線であり、上瞼と下瞼は距離があるというのがポイントですね。
今づいたんですが、ちょうど2を3で割った位置に下瞼のヒントがありそうですね。目安のひとつにはなるかもしれません。
#
「眼瞼」とは?意味と定義
・眼瞼(がんけん,Eyelid):いわゆる瞼(まぶた)である。眼瞼は上眼瞼と下眼瞼に分けることができる。薄い皮膚で覆われた眼輪筋の一部。どの方向からでも眼瞼の下に眼球の間悪い形が認められる。上眼瞼は陽よけのように眼球を包み込んでいる。上眼瞼は下眼瞼より長く、より自由に動くことができる。
下眼瞼は低い曲がった壁のように眼球の周りに巻き付いている。光は下眼瞼の縁に沿ってあたり、下眼瞼の厚さを示す。
書籍によって分類が違いますが、私は「スカルプターのための美術解剖学2」の分け方が好きなので使います。ちなみにこの下には眼窩下三角があります。
参考文献
1:「アーティストのための美術解剖学」(マール社)
2:「スカルプターのための美術解剖学2」(ボーンデジタルインク)
#
まぶた周辺の形は個体差がかなりありますが、この写真を見てもわかるように、ルーミスの眼球の上の長方形は上瞼ですね。
つまり長方形はこの部分(赤い四角)です。
斜線というものは長さを想定するのがなかなか難しいものです。完全に45°なら√2で計算できますが、難しいところです。そういう場合は変形して垂直にし直してやればいいわけです。垂直に直した所、上瞼の高さは1マスくらいを想定したほうが良さそうです。実際は右に行くほど若干短くなっていってますね。
問題は軸ですね。できれば8分割を基準に想定したいので、そこから割っていくか、新たな道を模索するかどちらかになります。
どうしよう。ざっくりとした感覚ではこの4マスにおさまるといった感じなんですよね。ここからさらに正確に詰めようとすると1/32とかになりそうなのでやめておきます。
次は瞼の端あたりですね。上まぶたの上下を比較すると4倍位の違いがありますね。数値でいえば1/16と、4/16くらいですね。目安でいいと思います。肝心なのは完全に正確な描写ではなく、完全に正確な描写に慣れておくことで、マス目を使わないときも不自然にならないようにすることです。
涙袋とはなにか
この線はどういった構造で生じているのでしょうか。
最初は目玉かな、と思ったのですが、どうでしょう。目玉はこんな感じに入ってるんですよね。
脂肪と筋肉を表示させるとこんな感じです。
うーん・・・。眼窩下部ですよね。
やっぱりこの辺ですよね。
もやもやしてる部分は、いわゆる「涙袋」と「下瞼」の分類です。
涙袋について検索していると、わかりやすく説明してくれている画像があったので引用します。
どうやら涙袋とは、「目の周りを取り囲んでいる眼輪筋(がんりんきん)という筋肉の一部が力こぶのように盛り上がったもの」らしいです。
#
「眼輪筋」とは?意味と定義
・眼輪筋(がんりんきん,Orbicularis Oculi):眼輪筋は左右の眼窩を完全に取り囲んでいる円板状の筋肉。眼輪筋は眉毛下制筋、眼瞼部、眼窩部に分けることができる。
眼窩部の筋肉を使って、まぶたを閉じたりすることができる。眼輪筋の眼窩部は和上の線維筋であり、筋繊維が眼窩周囲に輪を作っていて、筋肉が収縮すると、目を細めたりウインクするときの眼のように眼が固く閉じる。この作用をカラスの足(crow’feet)ともいう。
おそらくこのあたりが眉毛下制筋、眼窩部、眼瞼部だと思います。
参考文献
1:「アーティストのための美術解剖学」(マール社)
#
スキンをはがして考えると、白い部分が脂肪で、赤い部分が筋肉です。
さてこれらのことを総合して考えると、大きく言えば眼輪筋における眼窩下部であり、小さくいえば涙袋及び目の隈周辺ですね。おそらく涙袋だと思います。
角膜はどこにあるのか
パースなど細かいことは置いておいたとして、完全に横を向いたときの角膜はどこにあるのでしょうか。
#
「眼球」とは?意味と定義
・眼球(がんきゅう,eye ball):いわゆる目玉。
細かい分類はWIKI大先生におまかせします。
重要なのは絵を描く際にどの部分を知っておくと有用なのか、ということです。
白目、虹彩、瞳孔、角膜くらいでいいと思うんですよね。
白目(しろめ):強膜(sclera)と呼ばれる密度の高い結合組織の不透明な層。強膜の色は実際には純粋な白ではなく、黄みがかった白から灰がかった、あるいは青みがかった白まで多様。
虹彩(こうさい,英:ilis):目の色がついた円板。人によって虹彩の色は変わり、褐色やオリーブ色の緑、青色や灰色などさまざま。虹彩の円板は、眼が違う方向を見るにつれて、また顔が正面から斜め横向き、側面へと回転するにつれて、円形から幅の広いたまご形、狭い楕円まで形を変えて見えてくる
瞳孔(どうこう,英:pupil):虹彩の中央にある小さい孔(あな)。眼を照射すると光の量に応じて拡張したり収縮したりしたりその大きさが変動する。明るい光の中では瞳孔は小さいが、薄暗い光の中では大きな黒い円板状に拡張する。
角膜(かくまく,cornea):虹彩を被っている、凸状の透明な組織。入ってくる光がここを通って屈折する。角膜によって虹彩はわずかに厚くなっている。
角膜による厚みを可視化するとこうなります。上が完全な球体、下が角膜の厚みありの球体です。
それぞれの図です。
参考文献
1:「アーティストのための美術解剖学」(マール社)
#
眼球における角膜はすこし出っ張っているというか、膨らんでいますよね。ちょうどコンタクトレンズをつけているような感じです。
頭蓋骨と眼球だけに焦点を当てるとこんな感じです。
動画で見ていきましょう。視点における角膜の形状の変化ですね。正面からみると角膜はきれいな正円を描いていますが、横から見ると楕円ですよね。
瞳孔が角膜の先端に位置しているように見えます(実際は不明)。
さて問題はルーミスの角膜周辺が細かく描き込まれていないことです。これだと分析がむずかしい。
3分割の線を角膜の分岐点だと解釈すればこうなります。
さらに実際の人間の写真を見ると、真横の画像でも瞳孔が先端にないんですよね。
https://www.santen.co.jp/ja/healthcare/eye/products/otc/sante_medical/doctor02/01.jsp
いや待てよ。そもそも角膜は透明な物質のはず。つまり瞳孔の上に角膜がある形になります。
http://cgworld.jp/feature/1604-3dtotal-making-of-youre-goddamn-right-2.html
実際の眼はこのようになるのではないでしょうか。
つまり瞳孔は先端にきていないのではないか、ということです。
先程の3Dは角膜をきちんと作っていないため、瞳孔が先端に来てしまっていたのではないでしょうか。
https://jp.freepik.com/free-vector/diagram-showing-cross-section-of-human-eye_6408038.htm
https://jp.freepik.com/free-vector/human-eye-anatomy-vector-illustration_8564869.htm
もっといえば瞳孔の上に房水や前房などさまざまなものがあるらしいです。
http://sylviagetyourheadouttheoven.tumblr.com/post/127183875987/imogen-poots-issue-magazine-september-2015
https://www.shopbop.com/capri-hoop-earrings-luv-aj/vp/v=1/1542808857.htm
たしかに横顔の写真を見ても、瞳孔は先端にありません。
医学的な理由はわかりませんが、瞳孔の上には水分や角膜があるので先端にはこないという理解で良いと思います。
瞳孔の大きさは個人差や環境によって変わるのでなんともいえませんが、少なくとも白目と区別した大きな分類の黒目において1/3以上はありそうですね。
さらに白目と黒目は1:1くらいの幅をもってそうですね。
つまりルーミスでいうと、こんな感じのイメージですかね。
赤い線は2分割をさらに3で割ったものです。ルーミスの3分割ですね。この3分割に瞳孔がくると仮定して眼を構成してみました。
実際に描いて練習する
最初は全体像(頭部など)を描いてから目を描いていくべきだとは思いますが、今回は眼だけを練習していきます。相対感覚が完全に身についたら眼から描いても不自然にならないようになるはずです。
最終的にはグリッドを書かずに頭で想定して全て描けるまで練習することになります。相対感覚を鍛える練習です。今回は見やすくするためにグリッド線が入った紙で練習します。
まず眼が入るスペースは正方形です。今回は4*4くらいのグリッドを引いてみます。慣れたら引かなくてもできるようになるはずです。4*4になれたら2*2というように徐々に練習していけばいいともいます。すべて8*8で最初からやると画面がごちゃごちゃするので、4分割にして必要な箇所をさらに割っていく形のほうがいい気がします。
次は3分割線を見つけていきます。左に4*4を設置して、3で割ります。つまり8/3=2.66くらいの位置にざっと線を引きます。
たとえば1分割を4*4マスで考えた場合に、左に1.34くらいの位置にくるんですよね。この相対感覚は地味に大事だと思います。もし1分割を2*2マスで考えていれば、4/3=1.333なので、2-1.333で左に0.666の位置にくるんですよね。もし1分割を1マスで考えれば2/3=0.666になるので、1-0.666=0.333の位置に来るわけですね。
冷静に考えると、4の2/3で2.66という計算のほうが早いですね。2分割の場合は2の2/3で1.332ですね。それから4-2.66で1.33と数値を出していけばいいわけです。
次に眼が入るスペースを確保します。4分割ベースの場合は、2*3ですね。
実際に目玉あたりが入るスペースは2*3の半分の位置です。つまり4分割ベースの場合は1.5の幅になります。8分割ベースの場合は6マスを2で割るのでちょうど中央に線がきますね。
次は1/16あたりから線を引きます。これは逆から見たら15/16ですね。目玉を描くときの上の点です。この点を曲線を描きながら下につなげていくことになります。下の位置は、1/8です。横に3分割したときの2.6と重なる位置までズレます。
次は半分の位置まで線をカーブさせて伸ばします。上瞼の部分ですね。目安としては1/8あたりを最後通ってますよね。
次は下瞼をつなげます。
次は上瞼の上の部分を作っていきます。四角形内に収まるように描き入れます。といってもすべてのスペースを使うわけではありません。正確に書く場合は1/32あたりを分割して意識する必要があります。つまり1/8より半分、そしてさらにその半分の長さが1/32というわけです。
グリッド理論では相対感覚を身につけることを目的としています。ある線の半分の半分くらいだな、という感覚はとても重要なものだと思います。数値でいうと1/32というややこしいものですが、感覚的にいえば妥当な範囲だと思います。
このようなデッサンのやり方は変態的で変則的ですが、マスターすれば一つの線からすべての線を導き出すことができるようになります。なぜなら他の線はすべて、その線を基準に構築できるからです。つまり眼から描いても全体を構成することが理論上は可能になります。
この記事に需要があるかどうか不安なので続けるかどうか分かりませんが、横顔は最終シリーズまですべて終わらせます。
改めて見ると眼は半分の位置ではなく、少し上っぽいですね。もとのルーミスの先が太いので、どちらでも解釈できそうです。
次は瞼の下部を伸ばします。上の線と4:1くらい、あるいは1/16くらいを基準に斜線を延長させます。
次は下瞼を延長させます。イメージとしてはこうなんですよね。つまり1/16くらいでいいんじゃないですかね。それより少し上な気もします。
実際に描くとこんな感じです。
次は延長した下瞼の膨らみを出していく必要があります。いわば、下瞼の下部ですね。
どうでしょうね。感覚的にはY軸には1/16、Z軸的には1/32くらいな気がします。
とりあえずこのくらいを指標にして線を引いてみます。わるくないですね。
次に瞼の曲線を描き足します。ざっくりいうとこのあたりなんですよね。目玉を包み込むようにして上瞼と下瞼があります。実際これらの線は側面というより正面にあるわけですが、側面でもすこし見える角度があります。ただ眼の個体差や見る角度によっては見えなくなります。
ルーミスの場合はよく見えないんですよね。あるようにもみえますし、ないようにもみえます。とりあえず今回はざっくり引いて保留します。
上部も同じような感じですね。よく見えないのでざっくり引いて保留します。
次は涙袋周辺です。感覚的には8分割感覚で2*3の半分くらいに収まってますね。
園周辺に描き足せばいいと思います。涙袋の大きさこそ個人で差があるので厳密に拘る必要はないと思います。わざと整形で大きくする女性もいるらしいですね。
瞳孔やその周辺に関してはルーミスで詳細な記載がないので、まあこんなものだろうと暫定的に行います。
後は相対感覚を使って描けるようになるまで練習します。眼の幅を使えば頭部や鼻などの幅もわかります。
次回の予定
次回は眉間あたりを考察したいと思います。
参考文献
【参考文献】
2:スカルプターのための美術解剖学: Anatomy For Sculptors日本語版
3:スカルプターのための美術解剖学 2 表情編 (Anatomy of Facial Expression 日本語版)
参考文献
人体の描き方関連
ルーミスさんの本です。はじめて手にした参考書なので、バイブル的な感じがあります。
人体のデッサン技法 ジャック・ハムも同時期に手に入れましたが、比率で考えるという手法にルーミス同様に感動した覚えがあります。ルーミスとは違う切り口で顔の描き方を学べます。
解剖学関連
スカルプターのための美術解剖学: Anatomy For Sculptors日本語版 スカルプターのための美術解剖学 2 表情編
一番オススメの文献です。3Dのオブジェクトを元に作られているのでかなり正確です。顔に特化しているので、顔の筋肉や脂肪の構造がよくわかります。文章よりイラストの割合のほうが圧倒的に多いです。驚いたときはどのような筋肉構造になるか、笑ったときはどのような筋肉構造になるかなどを専門的に学べることができ、イラスト作成においても重要な資料になります。
こちらはほとんどアナログでイラストがつくられています。どれも素晴らしいイラストで、わかりやすいです。文章が少し専門的で、難しい印象があります。先程紹介したスカルプターのための美術解剖学よりも説明のための文章量が圧倒的に多く、得られる知識も多いです。併用したほうがいいのかもしれません。
遠近法関連
これが一番おすすめです。難易度は中です。
これは難易度は小ですが、とてもわかりやすく説明されています。
スコット・ロバートソンのHow to Draw -オブジェクトに構造を与え、実現可能なモデルとして描く方法-
難易度は大ですが、応用知識がたくさんあります。
色関連
やはりこれですかね。
コメント
この記事へのトラックバックはありません。
この記事へのコメントはありません。